文 | 源媒匯,作者 | 高天明,編輯 | 蘇淮
曾經(jīng)連續(xù)兩年業(yè)績下滑的吉比特,打了一場漂亮的翻身仗。
10 月 28 日,吉比特公布了 2025 年三季報。三季度實現(xiàn)營業(yè)收入 19.68 億元,同比增長 129.19%;歸母凈利潤 5.69 億元,同比增長 307.7%。前三季度,公司總營收為 44.86 億元,同比增長 59.17%;歸母凈利潤為 12.14 億元,同比增長 84.66%。
對于一家曾經(jīng)連續(xù)兩年營收、凈利潤雙降的公司來說,這份成績單分量不輕。畢竟,過去兩年,關(guān)于吉比特 " 青黃不接 " 甚至 " 躺平 " 的聲音不時出現(xiàn)。
實際上,吉比特這種強勁增長的勢頭,在 2025 年年初就已顯現(xiàn)。半年報顯示,吉比特 2025 上半年實現(xiàn)營收 25.18 億元,歸母凈利潤 6.45 億元。當時,這份財報直接刺激了公司股價漲停。
吉比特在 A 股市場一直有著 " 游戲茅臺 " 的稱號,再加上公司一貫的高分紅傳統(tǒng),使得這次的業(yè)績復蘇顯得更有底氣。
吉比特將業(yè)績增長歸功于一眾新品。那么,公司重回增長的秘訣究竟是什么?是幾款產(chǎn)品的偶然爆發(fā),還是公司在戰(zhàn)略和方法論上找到了新的答案?
靠什么翻身?
先來看一下吉比特近兩年的產(chǎn)品矩陣變化。
彼時,吉比特面臨一個很典型的 " 青黃不接 " 問題。
一方面,核心產(chǎn)品開始顯露疲態(tài)。近兩年,騰訊等大廠常常會把 " 長青游戲 " 掛在嘴邊,將其視為業(yè)務增長的 " 壓艙石 "。而論長青,吉比特手中的核心產(chǎn)品《問道》,這款運營了近 20 年的端游 IP,至今依舊是公司最穩(wěn)固的基本盤。
不過,再長青的產(chǎn)品也不免下滑。2024 年,《問道手游》流水同比下降了 11.39%;到了 2025 年一季度,這個數(shù)字變成了 15.85%。
最新數(shù)據(jù)顯示,2025 年前三季度,《問道手游》的總流水約 14.99 億元,較去年同期減少 7.02%。
而另一款一度被視為增長新引擎的爆款《一念逍遙》,下滑得更為明顯。根據(jù)年報數(shù)據(jù),這款產(chǎn)品在 2024 年的流水同比大幅下滑了 42.49%,幾乎腰斬;到了 2025 年一季度,則繼續(xù)同比下滑 22.94%。

另一方面,2024 年的新品未能扛起增長的大旗。當時新上線的《不朽家族》、《神州千食舫》等幾款產(chǎn)品,大多還未實現(xiàn)盈利。其中,《不朽家族》和 2024 年 4 月上線的《航海王:夢想指針》,更是在運營了一年多之后,于 2025 年 6 月相繼宣布停運。這些新品顯然都無法彌補老產(chǎn)品下滑帶來的缺口。
這種情況到 2025 年才得到改觀。吉比特官方在公告中也直接將業(yè)績增長,歸功于新游戲的上線。其中,《問劍長生》和《仗劍傳說》的表現(xiàn)尤為亮眼。

根據(jù)吉比特 2025 年半年報數(shù)據(jù),《問劍長生》自年初上線以來便斬獲了 5.66 億流水;而 5 月底才上線的《仗劍傳說》,更是僅用一個月就取得了 4.24 億收入??梢哉f,公司近半收入都是由這兩款新游貢獻的。
而最新的三季報顯示,《杖劍傳說》大陸版及境外版的總流水分別為 11.66 億元、4.78 億元,《問劍長生》大陸版的總流水為 7.13 億元。
除此之外,以《問道》世界觀開發(fā)的小游戲《道友來挖寶》,也在 6 月進入了微信暢銷榜前十。這款產(chǎn)品在 9 月首次登頂,并且至今都穩(wěn)定在榜單前列。至第三季度結(jié)束,該產(chǎn)品總流水達到 3.16 億元。
算下來,截至三季度,《仗劍傳說》、《問劍長生》及《道友來挖寶》三款新品,總流水合計達到 26.73 億元。
可以說,正是這個全新的產(chǎn)品矩陣,成功地為吉比特打破了 " 青黃不接 " 的困局,也構(gòu)成了其 2025 年業(yè)績 "V 型反轉(zhuǎn) " 的基礎。
" 舒適區(qū) " 里的組合拳
吉比特 2025 年的新品爆發(fā),并非一蹴而就。
在《一念逍遙》的增長勢頭放緩,買量成本又持續(xù)攀升之后,吉比特其實一直在嘗試多元化的突圍。但無論是內(nèi)部期待頗高的塔防 FPS《重裝前哨》,還是幾款面向海外的產(chǎn)品,市場反饋都比較平淡,甚至難以收回成本。
接連的產(chǎn)品失利,幾乎讓吉比特陷入了一種 " 一旦脫離‘修仙’和《問道》,便再難找到方向 " 的困局。
正是在此背景下,如今再來看 2025 年的三款新品,就能更清晰地看到吉比特的選擇。
首先是《問劍長生》。這款產(chǎn)品可以說是在《一念逍遙》成功的基礎上,做的一次穩(wěn)健迭代。它的核心玩法還是那一套——通過掛機修煉來提升修為、突破境界。最大的變化,在于將畫面從 2D 升級為了 3D,并加入了 " 御劍空戰(zhàn) " 的玩法,想用更好的視覺表現(xiàn)來吸引玩家。

但這種高度相似的底層框架,也讓《問劍長生》在上線后,被不少玩家認為是《一念逍遙》的 " 換皮之作 "。比如,游戲的核心數(shù)值體驗和養(yǎng)成框架,基本和《一念逍遙》一致,甚至在一些社交玩法的設計上,還因為過度綁定社交路徑,一度給玩家?guī)砹撕艽蟮纳缃粔毫?,這與放置游戲的核心理念有所相悖。
這種看法,甚至也得到了公司內(nèi)部一定程度的印證。董事長盧竑巖就曾評價,說《問劍長生》" 創(chuàng)新程度不夠,總體表現(xiàn)中規(guī)中矩 "。
可以說,《問劍長生》的尷尬處境,反映了團隊在最熟悉的修仙賽道里,似乎也遇到了產(chǎn)品力上的瓶頸。但從其上半年 5.66 億的流水來看,作為一款承接《一念逍遙》用戶盤子的產(chǎn)品,至少完成了穩(wěn)定基本盤的任務。
另一款產(chǎn)品《道友來挖寶》,則是一次針對存量用戶的嘗試。
當多元化探索四處碰壁時,吉比特將目光投向了《問道》IP,并抓住了小游戲這個風口。這款產(chǎn)品用輕量化、高頻次的 " 挖寶 " 作為核心玩法,來服務那些已經(jīng)沒有大塊時間,但對《問道》仍有感情的老玩家。

它的核心玩法,就是圍繞著 " 挖寶 " 兩個字展開。玩家通過掛機或者打一些簡單的副本,就能獲得 " 藏寶圖 ",然后進入一個專門的區(qū)域去挖寶,直接獲得裝備和各種養(yǎng)成材料。整個過程的反饋周期很短,有點像是在不停開盲盒,爽感很直接。挖到的東西又會推動玩家去挑戰(zhàn)更難的副本,形成一個簡單清晰的成長循環(huán)。
但這款產(chǎn)品也并非沒有爭議。在社區(qū)的反饋中,玩家的意見主要集中在中后期對付費的要求越來越高,以及核心的 " 挖寶 " 循環(huán)在新鮮感過去后,容易讓一部分玩家感到單調(diào)。
雷霆游戲 CTO 此前曾表示,這款產(chǎn)品買量投入不高。這種做法表明,在拓展新用戶遇到挑戰(zhàn)時,回頭深挖現(xiàn)有 IP 的價值,也是一種策略選擇。
而真正為吉比特帶來變量的,是《仗劍傳說》。
這款產(chǎn)品的開發(fā)路徑很值得注意。它在立項之初,其實也是一次 " 路徑依賴 " 的選擇,最早是個修仙題材。但最終,團隊轉(zhuǎn)向了 " 日式幻想題材 "。這個轉(zhuǎn)變,與其說是為了創(chuàng)新,不如說是一次更務實、更商業(yè)化的決策。它直接避開了修仙題材極高的出海本地化成本,也跳出了國內(nèi)已經(jīng)相當擁擠的賽道。
后來的市場表現(xiàn),也驗證了這個選擇的正確性。除了國服上線后最高沖入 iOS 暢銷榜 Top 10、并成為 6 月國內(nèi)收入最高的新游戲之外,《仗劍傳說》出海后也迅速拿下了港澳臺地區(qū)的暢銷榜冠軍,并在日本市場沖上 iOS 暢銷榜第 17 名。
它的玩法內(nèi)核,依然是吉比特熟悉的 " 放置 +MMO" 框架。其主要的差異化,體現(xiàn)在一些具體的 " 微創(chuàng)新 " 上。比如,它的技能 BD 系統(tǒng),通過 " 標簽 " 的自由組合,提供了比傳統(tǒng)職業(yè)分支更高的搭配自由度。而它的社交系統(tǒng),則通過 " 友情幣 " 這類物質(zhì)激勵來驅(qū)動,而非強制玩家必須組隊。

這些設計,雖然談不上革命性,但它們的組合,精準地切入了 " 輕度 MMO" 這個市場。盧竑巖在財報會議上表示,其商業(yè)表現(xiàn) " 超出了預期 "。這至少說明了一點:在最熟悉的領(lǐng)域里,通過精準的 " 微創(chuàng)新 " 和對用戶需求的洞察,依然能跑出市場表現(xiàn)不錯的產(chǎn)品。
問題在于,這款游戲和吉比特其他幾款游戲的問題高度相似。第一是其數(shù)值驅(qū)動的本質(zhì),到了中后期,免費玩家和付費玩家的差距會變得非常大。一個很直接的例子,就是此前出現(xiàn)的 " 氪佬上班 " 問題——因為后期副本難度過高,導致普通玩家必須依賴重氪玩家?guī)ш牪拍芡ㄟ^,后期甚至出現(xiàn)大佬不夠用的情況。
第二,依舊是核心玩法循環(huán)的單調(diào)問題。在新鮮感過去后,游戲很容易會變成 " 上線收菜、做日常、卡關(guān)、下線 " 的重復勞動,缺乏長期的玩法深度。
源媒匯日前針對以上產(chǎn)品的數(shù)值和玩法設計等問題向吉比特進行郵件詢問,截至發(fā)稿未獲回復。
但總的來說,2025 年的這三款產(chǎn)品,可以看作是吉比特在經(jīng)歷了迷茫的探索后,一次向內(nèi)的、更務實的回歸。它不再執(zhí)著于去開拓全新的、不擅長的領(lǐng)域,而是選擇在自己最熟悉的 " 舒適區(qū) " 里,通過品類升級、IP 盤活和精準卡位,打出了一套行之有效的組合拳。
做 " 輕 " 產(chǎn)品,避免和大廠對抗
連續(xù)推出幾款成功的新品,顯然不只是 " 碰爆款 " 這么簡單。這背后,能看到吉比特在經(jīng)歷了前兩年的探索后,形成的一套更清晰的打法。
首先,吉比特很早就想清楚了一件事:不參與最熱門品類的 " 軍備競賽 "。
當市場都在卷開放世界、卷動作天花板的時候,吉比特選擇聚焦在自己已有的用戶盤和擅長的品類里做深耕。《問道》是其基本盤,后來《一念逍遙》的成功,也是在修仙這個垂直領(lǐng)域里,找到了放置玩法這個新的突破口。
2025 年的這幾款新品,本質(zhì)上也是這套打法的延續(xù)。
《道友來挖寶》是對《問道》IP 用戶價值的一次再挖掘;《問劍長生》是對《一念逍遙》驗證過的模式進行 3D 化升級;而《仗劍傳說》,則是將這套成熟的 " 放置 +MMO" 數(shù)值體系,應用到了一個更全球化的題材上。
這種策略,在當前游戲行業(yè)同質(zhì)化競爭嚴重的背景下,讓吉比特避開了和頭部大廠進行高成本的研發(fā)投入對抗,轉(zhuǎn)而追求更穩(wěn)健的項目回報。
而要實現(xiàn)這一點,就需要一套被市場驗證過的方法論。如果將《仗劍傳說》和《道友來挖寶》放在一起看,就能發(fā)現(xiàn)吉比特這種一以貫之的產(chǎn)品思路。這兩款產(chǎn)品,看似一個是 MMO,一個是挖寶小游戲,但它們的底層邏輯高度相似:都是用一個輕量化的、有差異點的玩法外殼,去包裹一個以長線數(shù)值成長和高頻正反饋為核心的商業(yè)化內(nèi)核。
但同時,玩家對于 " 高付費 " 以及 " 游戲內(nèi)容體驗重復 " 這些問題的抱怨,也是一直存在的。
這種思路,讓吉比特在控制研發(fā)成本的同時,依然能做出商業(yè)上相當成功的產(chǎn)品。而隨著小游戲賽道的爆發(fā),這種用輕量化玩法承載成熟商業(yè)化模型的方法,突然之間,好像變成了行業(yè)的主流。當然,成為主流也意味著,這條路上的競爭會越來越激烈。
但這種打法也有其局限性。
專注于自己的優(yōu)勢賽道,也可能讓公司錯過一些市場機會。盧竑巖曾坦言,自己嚴重低估了中國買斷制產(chǎn)品的市場容量,在《道友來挖寶》成功前,他也表示過自己 " 不喜歡小游戲 "。
這種創(chuàng)始人的個人偏好與謹慎風格,在一定程度上決定了公司的氣質(zhì)。它可能會讓吉比特難以創(chuàng)作出能引領(lǐng)行業(yè)變革的產(chǎn)品,不過換個角度看,這種務實也讓公司得以聚焦自身優(yōu)勢。
同時,這種高度依賴成熟商業(yè)化模型的產(chǎn)品,也更容易陷入 " 數(shù)值驅(qū)動 " 的困境。長線運營也非??简瀳F隊在內(nèi)容更新和數(shù)值平衡上的功力。無論是《道友來挖寶》還是《仗劍傳說》當下所面臨的問題,本質(zhì)上都是這套商業(yè)化模型帶來的副作用。
在研發(fā)層面,吉比特依然強調(diào) " 小步快跑 " 和 " 以制作人興趣為導向 "。這套方法論,在吉比特內(nèi)部,其實是一套相對務實的篩選體系。
所謂 " 制作人驅(qū)動 ",保證了項目始于團隊對某個品類的理解,例如吉比特擅長的 MMO、放置類和 SLG 這三個品類。
而 " 小步快跑 ",則是通過快速制作原型、小范圍測試、根據(jù)數(shù)據(jù)反饋進行迭代,得以在投入大量資源之前,就判斷出一個項目是否具備商業(yè)化的潛力。
吉比特這么做的原因很明確,它現(xiàn)階段更想把資源聚焦到少數(shù)精品項目上。2024 年,吉比特調(diào)整和重組了團隊,停掉了部分進展不佳的項目,想把資源更聚焦。
從數(shù)量上看,目前的主力儲備確實顯得有些單薄。如果接下來幾款產(chǎn)品的長線表現(xiàn)不夠理想,那吉比特依然可能面臨新老游戲接續(xù)不力的問題。目前,公司儲備中最受關(guān)注的,就是代理的三國題材 SLG《九牧之野》。

所以回過頭看,吉比特能重新駛上增長的快車道,可能并不是因為偶然踩中了某個風口,而是因為其一直在自己的車道里穩(wěn)穩(wěn)行駛。
當然,游戲行業(yè)的競爭永不停止,未來公司能否持續(xù)推出受歡迎的新品、能否在海外市場取得更大突破,仍需持續(xù)關(guān)注。但至少在目前,吉比特已經(jīng)穩(wěn)住了陣腳。