再不變,就等死。
文 / 九蓮寶燈
再過兩天,《二重螺旋》就要全球多端上線了。

更嚴(yán)峻的是,如今市場所期待的變化,是全方位的。想要做成一款二游大作,不管是玩法、系統(tǒng)還是商業(yè)化,都必須給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。
因此我們看到,在最近這一年多的空窗期里,如《異環(huán)》《無限大》等產(chǎn)品開始深挖都市題材的潛能,《明日方舟 終末地》引入新鮮的探索和建造玩法,并開始推敲新的商業(yè)化模式——所有人為了讓自己跳出形態(tài)固化的圈子,都像跑毒一樣,向著二游沒做過的方向狂奔。

如今它給人最深的印象之一,莫過于上一次在 2 個(gè)月前的定檔前瞻直播上放出的大招——去除角色武器抽卡,在如今 3D 動作二游中,第一個(gè)徹底掀了傳統(tǒng)二游商業(yè)化這張桌子。
他們這個(gè)動作,也在玩家間也掀起了軒然大波。自那之后,對于這款游戲的討論投稿也沒有停歇,官方發(fā)布的其他視頻,幾乎都能達(dá)到近 300 萬播放,說明他們還未上線,就已經(jīng)有了一批相當(dāng)穩(wěn)定且龐大的關(guān)注用戶。而作為一款海內(nèi)外同步發(fā)行的游戲,他們的全球 1500 萬預(yù)約更是世界玩家對這款游戲期待值的佐證。

他們的前瞻很不一樣。不僅 B 站直播間人氣高達(dá) 412 萬,而且內(nèi)容更像是一場用戶共研的階段性溝通會——角色獲得機(jī)制的具體設(shè)計(jì)、皮膚的商業(yè)化、內(nèi)容產(chǎn)能情況、周邊目前的籌劃,以及和蘋果、名創(chuàng)優(yōu)品的聯(lián)名合作……

那么,作為首款無角色武器抽卡、無體力限制的,已經(jīng)不那么「二游」的二游大作,他們到底有沒有做好準(zhǔn)備?他們對二游產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一系列改動,到底會給自己和這個(gè)市場,帶來哪些影響?
在我看來,這款從出生就帶著叛逆氣質(zhì)的產(chǎn)品,在未來上線后,或許不僅會對整個(gè)二游市場,甚至可能會對更多品類帶來推動,引領(lǐng)更大規(guī)模的變革。
01
一款天生叛逆的產(chǎn)品
在說這次《二重螺旋》直播放出的新內(nèi)容之前,我們還是要先提醒一下,這款游戲一開始就和傳統(tǒng)二游足夠不同。
它沒有選擇現(xiàn)有二游的老路,而是跳出了現(xiàn)在賽道流行的大世界、配隊(duì)養(yǎng)成等大方向,直接選擇向主打「割草刷寶」的爽游們?nèi)〗?jīng),也就因此看上去幾乎沒有老二游們的影子。
比如我們能在《二重螺旋》中看到,沒有了舊養(yǎng)成系統(tǒng)的掣肘,角色武器能夠自由切換,角色們還能共享武器和魔之楔,玩家不用像以前那些二游一樣重復(fù)養(yǎng)成;

游戲在內(nèi)容層面也夠特別。不管是擲骰子式的劇情展開,還是史詩感的雙線敘事,乃至一些可自定義的時(shí)裝配件,以及對角色服裝和武器的改色系統(tǒng),都是以往二游沒做過的風(fēng)格。
為什么《二重螺旋》敢選這樣一條路?在我看來,他們的想法很簡單——既然如今的玩家對二游有著類似爽游的需求,那還不如一步到位。
你可以看得出來,輕松、爽快、自由,從一開始就是二重螺旋想做到的方向。在如今二游的大環(huán)境下,這正是不少玩家所呼吁的。

但坦白說,前幾次測試下來,游戲獲得的評價(jià)卻頗具爭議。《二重螺旋》雖然押中了玩家們想要的方向,但他們還需要走得更遠(yuǎn)。
面對玩家們的反饋,項(xiàng)目組沒有回避,不僅發(fā)布了一個(gè)致敬《黑神話》主創(chuàng)馮驥的 " 泡面蓋頭 " 同款視頻,在收集玩家意見后,又鎖定了兩個(gè)修改方向——也是目前二游最核心的兩個(gè)痛點(diǎn),角色抽卡和體力。


對于這兩樣?xùn)|西,很多玩家提起來往往都是深惡痛絕,但它們改起來真的不容易——一來,二游玩家雖然討厭這些,但已經(jīng)形成了圍繞角色抽卡和體力游玩的習(xí)慣,你想構(gòu)建一個(gè)新的游戲邏輯,他們能不能接受,是一個(gè)大問題;二來,如果廢除這些,也就需要建立全新的商業(yè)化模式,這就涉及到了游戲能否維系下去的根本。
其實(shí),目前還未上線的新游們,基本都意識到了這個(gè)變化,但大家基本的解法,仍然建立在更改數(shù)字,做價(jià)格算術(shù)題上——畢竟輕易改動商業(yè)化邏輯,誰也說不好這帶來的后果是什么。
而二重螺旋在思考過后,卻給出了一個(gè)在 3D 動作二游中幾乎沒人做過、且一石二鳥的解決辦法:徹底取消角色武器抽卡和體力限制,讓玩家通過各種游戲內(nèi)容自由刷取碎片的方式來獲得角色和武器。

這個(gè)決策在 8 月底放出時(shí),一下子就引起了大量玩家的討論——即便官方已經(jīng)在直播中已經(jīng)做出了不少解釋,還是有人擔(dān)心:這樣一來,玩家是不是要狂肝才能獲得一個(gè)角色?他們這樣做,商業(yè)化搞得定嗎?該不會是在玩文字游戲吧?


02
快公測了,二重螺旋還在變
我們首先還是關(guān)注抽卡和體力的問題。
昨晚項(xiàng)目組表示,角色和武器碎片不僅可以自由獲取,而且很容易就能集齊。據(jù)一些參加測試的玩家反饋以及直播時(shí)策劃親自嘗試可以看出,玩家 1 小時(shí)內(nèi)就能夠刷取了 40 多片角色碎片,甚至一天內(nèi)就能把一個(gè)角色或武器的碎片給收集齊,真正做到敞開送。

這樣一來,玩家也就幾乎沒有獲取壓力,不再需要像以前那些二游一樣,版本一更新就迫不得已地上班狂肝。
哪怕你實(shí)在不想刷,游戲也開放了碎片購買的渠道,而且相比抽卡,還是要省心不少——畢竟玩家可以刷一半買一半,按需購買,豐儉由人。為了證明誠意,同時(shí)也為了保證玩家前期的游玩體驗(yàn),他們還將多達(dá)七名角色通過任務(wù)流程、郵件贈送、玩法活動在內(nèi)的多種方式送給玩家。

在這次前瞻直播上,他們不僅進(jìn)一步向玩家們展示了各種新服裝,也詳細(xì)解釋了服裝商業(yè)化獲取方式。不同于傳統(tǒng)二游中的「一口價(jià)」皮膚,《二重螺旋》既有可通過抽取獲得的全套裝扮、也有限時(shí)低至 6 元的狩夜人服裝禮盒,還有各種價(jià)位的小飾品、武器皮膚等等,玩家購買一些禮盒,同樣也會贈送裝扮。

但通過這次直播,我才聽明白:好家伙,原來也是個(gè)一石二鳥的設(shè)計(jì)啊。
首先,這是一個(gè)本來就適合他們的選擇,因?yàn)橛螒蛞婚_始就設(shè)計(jì)了小配件和改色系統(tǒng),這會讓購買皮膚這件事看起來更加「值」,同時(shí),有更多的服裝可以替換,也能進(jìn)一步增加這個(gè)系統(tǒng)的可玩性。
而最關(guān)鍵的一筆,則是他們的聯(lián)機(jī)功能:項(xiàng)目組表示,將會讓游戲中的廣場變成像 MMO 那樣,玩家們可以共同交際的平臺——


實(shí)際上,早在付費(fèi)測試時(shí),他們就嘗試開放了這一功能,現(xiàn)在想來,《二重螺旋》可能比我們想象中更早就設(shè)計(jì)出了這一整套商業(yè)化機(jī)制與玩法循環(huán)。

而《二重螺旋》目前對社交尺度的拿捏,不僅能促進(jìn)他們商業(yè)化的良好運(yùn)轉(zhuǎn),或許也能找到二次元社交的真正方向。
這樣一來,《二重螺旋》在玩法和系統(tǒng)上學(xué)習(xí)割草刷寶,在商業(yè)化和社交上學(xué)習(xí) MMO,整款產(chǎn)品既保有二次元最核心的內(nèi)容,但同時(shí)又借助其他品類的成功經(jīng)驗(yàn),把二游中一些如今被玩家們抱怨的點(diǎn)做了完整的替換。
這也就是我為什么說,他們或許會對整個(gè)二游市場,甚至可能會對更多品類帶來更大程度的改變。
03
《二重螺旋》還有多少大的?
講到這,我們其實(shí)已經(jīng)看到了這次《二重螺旋》前瞻直播最大的爆點(diǎn)。但我還沒說完——項(xiàng)目組在每一次前瞻溝通會上,他們都會交代故事和美術(shù)的最新優(yōu)化進(jìn)度,這次同樣不例外。
不僅如此,他們已經(jīng)計(jì)劃在下一個(gè)版本,繼續(xù)對游戲做出變革性的更新:
據(jù)演示視頻來看,他們將會推出一個(gè)全新的國風(fēng)地圖,以及和第一章節(jié)完全不同的故事。而這張地圖中的國風(fēng)氛圍,不僅味道正,還有著一種獨(dú)特的武俠氛圍,這種「二次元 + 武俠」的路線,也是目前國產(chǎn)二游中沒有嘗試過的。

游戲的這一套內(nèi)容釋出,也讓玩家們對這款游戲得長線運(yùn)營有了更充足的信心,相比于目前偏奇幻歐陸風(fēng)格的地圖,玩家對這國風(fēng)武俠更熟悉,也就能產(chǎn)生更多的想象力。
近兩年,英雄游戲給人的印象,都是一個(gè)聰明的幕后推手。尤其是在內(nèi)容動作游戲領(lǐng)域,他們投資過《鳴潮》,還投資并聯(lián)合出品過《黑神話》,這都證明了他們的眼力。
但市場依舊好奇,對于英雄來說,他們眼中的下一款內(nèi)容動作游戲,到底還能往什么方向發(fā)展?
沒有角色武器抽卡、取消體力限制、沒有繁瑣養(yǎng)成,同時(shí)突出爽感、滿足玩家的輕社交需求……現(xiàn)在來看,《二重螺旋》跳出二游固有形態(tài)的「莽夫行為」,不僅有可能真正滿足當(dāng)前二游玩家的需求,他們引入割草刷寶游戲以及 MMO 的設(shè)計(jì)思路,實(shí)際上也讓游戲的用戶群得到了進(jìn)一步拓寬。
二次元幾乎是唯一一個(gè)以題材來劃分的品類,相比于其他賽道,二游更像是一個(gè)獨(dú)立的世界:這個(gè)品類中包含了各種玩法,卻因?yàn)榻咏膬?nèi)容風(fēng)格、養(yǎng)成和商業(yè)化模式,吸引了相同的用戶群體。
但在這種情況下,實(shí)際上也對二游本身的創(chuàng)新產(chǎn)生了極大的限制。尤其是隨著二次元成為一個(gè)更加主流的年輕文化,面對越來越多的二次元新人,二游除了需要繼續(xù)創(chuàng)作符合風(fēng)格的內(nèi)容外,已經(jīng)沒有必要再按部就班地遵循那些「老規(guī)矩」。
相比之下,此刻正是一個(gè)二游應(yīng)當(dāng)去學(xué)習(xí)其他成熟品類的關(guān)鍵窗口,讓二次元真的只成為一個(gè)題材,而非被禁錮的垂直品類。
我們再來看《二重螺旋》,這款產(chǎn)品不僅在特定領(lǐng)域的探索足夠深入,更關(guān)鍵的是,作為 2025 年唯一的二次元游戲大作,它占據(jù)了絕佳的 「天時(shí)」。憑借前后產(chǎn)品的市場真空期,疊加這款游戲支持云游戲的便利性與官方社區(qū)的強(qiáng)力運(yùn)營,再配合 Apple 專營店主題活動、名創(chuàng)優(yōu)品聯(lián)名,以及疑似結(jié)合近期熱梗 " 技能五子棋 " 等一系列密集的市場動作……這款產(chǎn)品能收獲的關(guān)注度或許將超越預(yù)期。

據(jù)項(xiàng)目組表示,他們也對此做好了準(zhǔn)備,游戲?qū)Χ纹奉惖母镄乱膊粫酱藶橹?。上線后,游戲還會根據(jù)玩家反饋,積極聽取反饋進(jìn)行熱更,優(yōu)化玩家體驗(yàn)進(jìn)一步調(diào)整運(yùn)營策略。
當(dāng)然,游戲仍然需要面臨許多質(zhì)疑,尤其是商業(yè)化。比如曾有不少玩家反映,認(rèn)為游戲雖然玩法夠爽,但故事又顯得有點(diǎn)沉重;還有游戲的角色設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格,也不斷有人提出意見,希望他們還可以做得更精致。這些內(nèi)容層面的表現(xiàn),很難從頭再來,可它們又是推動玩家熱愛角色的基礎(chǔ)核心,如果做不好,很可能會影響到游戲以皮膚售賣為核心的商業(yè)化模式。
不過從《二重螺旋》項(xiàng)目組一直以來的態(tài)度,在我看來,這個(gè)問題或許不難解決:首先,隨著游戲社交玩法的引入,玩家對裝扮會產(chǎn)生更多的需求;
其次,從項(xiàng)目組每次幾乎如同與用戶共研一樣的溝通會就能看出,他們并非沒有意識到問題,而是在一直優(yōu)化,因此,產(chǎn)品在這方面的短板很可能會被快速補(bǔ)上;
不過最重要的,或許則如英雄游戲 CEO Daniel 曾說,從公司的角度考量,雖然這種商業(yè)化模式在短期內(nèi)可能意味著放棄了一些快速變現(xiàn)的方式,但從長遠(yuǎn)來看,這或許將有助于提升玩家黏性和口碑,最終形成一個(gè)更健康、更持久的游戲生態(tài)模式。
另外值得注意的是,作為大作體量的《二重螺旋》,也并沒有采用大多數(shù)國產(chǎn)游戲慣用的 " 國服先行,海外后至 ",而是與頭部二游產(chǎn)品保持節(jié)奏,選擇全球全平臺同步上線的全球化發(fā)行策略。這既是英雄游戲在全球范圍打響產(chǎn)品品牌,快速轉(zhuǎn)化納新的高效手段,也是他們在《黑神話 : 悟空》聯(lián)合發(fā)行后再次站在世界舞臺,對全球自研自發(fā)能力的一次展示。
作為預(yù)下載首日,《二重螺旋》截止目前已沖上多個(gè)國家 / 地區(qū) App Store 免費(fèi)榜首位,可見其作為今年唯一二游大作的受關(guān)注度。


二次元已變,二游也該變了。相比于舊有的那一套模式,或許下一代產(chǎn)品更有必要從主流游戲設(shè)計(jì)那里汲取更多的養(yǎng)分,才能為這個(gè)品類帶來更多的化學(xué)反應(yīng)。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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