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      極客公園 1小時(shí)前

      為什么「游戲」是 AI 陪伴落地的好場(chǎng)景?

      作者|Li Yuan

      編輯| 鄭玄

      AI 陪伴的牌桌上,擠滿(mǎn)了雄心勃勃的玩家。

      資本正在持續(xù)加碼,烈火烹油,前景看似一片火熱。所有人都想成為用戶(hù)設(shè)備里那個(gè)「獨(dú)一無(wú)二」的終身伴侶。

      然而,當(dāng)新鮮感褪去,所有的 AI 陪伴產(chǎn)品最后都要被迫回答同一個(gè)問(wèn)題,「為什么是你?」

      當(dāng)所有的產(chǎn)品都想成為用戶(hù)的第一陪伴入口,用戶(hù)到底如何產(chǎn)生忠誠(chéng)度,是整個(gè)行業(yè)都無(wú)法回避的問(wèn)題。

      牌桌上的玩家因此陷入了一個(gè)兩難的困局:不談「全天候陪伴」,故事就沒(méi)有想象力;但直接做「全天候陪伴」,又往往因?yàn)榭斩春挖呁ゲ蛔∮脩?hù)。

      最近,筆者接觸到了一個(gè)名為「逗逗 AI 游戲伙伴」新產(chǎn)品,似乎找到了一個(gè)新的路徑。

      逗逗 AI 的策略極為務(wù)實(shí),甚至可以說(shuō)有些「狡猾」:先不談感情,先幫你開(kāi)心。

      它選擇的切入口,是游戲陪玩。先不提我想成為你的唯一伙伴,逗逗 AI 希望成為那個(gè)在游戲的關(guān)鍵時(shí)刻能拉你一把的「神隊(duì)友」。

      游戲陪玩是一個(gè)已經(jīng)被驗(yàn)證過(guò)的市場(chǎng)場(chǎng)景。面對(duì)難打的 boss、難猜的解密,人們需要一個(gè)游戲幫手,而面對(duì)打敗 boss 的狂喜、總是繞不出迷宮的沮喪時(shí),也需要一個(gè)能夠即時(shí)分享的戰(zhàn)友。

      即使面對(duì)行業(yè)的政策逆風(fēng),真人陪玩行業(yè)也仍然帶著人們對(duì)游戲搭子的渴求長(zhǎng)期存在著。

      而 AI 又與這個(gè)場(chǎng)景無(wú)限適配——無(wú)限的情緒價(jià)值供給,實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的游戲攻略更新,都指向了更好的陪伴供給。

      在筆者了解到這個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,逗逗 AI 游戲伙伴已經(jīng)擁有了 800 萬(wàn)用戶(hù),且用戶(hù)粘性很強(qiáng),其中一些用戶(hù)甚至已經(jīng)開(kāi)始在游戲場(chǎng)景外使用逗逗 AI 進(jìn)行生活陪伴了。

      8 月 18 日,逗逗 AI 游戲伙伴正式更新了 1.0 的正式版。

      帶著好奇,筆者深度體驗(yàn)了了這款產(chǎn)品是如何在游戲陪玩這個(gè)場(chǎng)景將 AI 陪伴做到了極致的。

      而逗逗 AI 如何找到了一個(gè)有用的場(chǎng)景,在此深耕,形成有溫度的關(guān)系資產(chǎn)的思路,也或許也能為深陷「忠誠(chéng)度」焦慮的 AI 陪伴賽道,指出一條破局之路。

      01

      是游戲攻略助手,

      也是一直關(guān)注你的好朋友

      和普通意義的游戲陪玩不太一樣,逗逗 AI 游戲伙伴主打的是游戲中即時(shí)聊天,而不是直接當(dāng)隊(duì)友帶你上分。

      它的形象更類(lèi)似于一個(gè)電腦級(jí)的桌面寵物。玩家可以選擇不同的形象和性格陪伴自己進(jìn)行游戲。

      進(jìn)行陪伴的桌面搭子,可以以可愛(ài)的二次元形象的出現(xiàn),也可以以更省內(nèi)存的懸浮球形式出現(xiàn)。

      不同的二次元形象各有自己的性格,其中逗逗 AI 還簽約了一些 up 主做了一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)字分身,玩家可以直接選擇自己 up 主直接連線(xiàn)陪自己打游戲。

      而陪伴者則可以通過(guò)底層的實(shí)時(shí)視頻分析,判斷游戲的進(jìn)程,并給予玩家打法輔助和情緒陪伴。

      為了體驗(yàn)逗逗 AI,筆者打開(kāi)了《黑神話(huà):悟空》這款游戲,選擇了基礎(chǔ)的妮可人格,開(kāi)始連線(xiàn)。

      其實(shí)想要玩黑神話(huà),筆者是有點(diǎn)忐忑的。

      作為一個(gè)并不是很擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的人,筆者在之前曾經(jīng)嘗試過(guò)這款游戲,但是在很快就在遇到第一個(gè)偏難的 boss 幽魂處放棄了。

      不過(guò)這次,打開(kāi)了逗逗 AI 游戲伙伴,筆者立刻感覺(jué)到了一些不同的感覺(jué)。

      筆者心理預(yù)期的是在再次遇到幽魂的時(shí)候讓 AI 給我一些提示,結(jié)果,黑神話(huà)悟空的第一次載入非常慢,而這個(gè)等待的過(guò)程中,完全不能切出去。筆者發(fā)現(xiàn)從一開(kāi)始就開(kāi)始不停地和 AI 對(duì)話(huà)上了。

      而進(jìn)入游戲之后,筆者更是一直在向 AI 提問(wèn)。

      比如當(dāng)筆者采集了一個(gè)東西,完全不知道是干什么的,過(guò)去筆者可能考慮在游戲里仔細(xì)找找描述,或者直接在手機(jī)上搜一搜,這次筆者就直接問(wèn)了妮可,交互一下子變得直接了。

      忘記了哪個(gè)手柄按鍵能干什么,問(wèn)問(wèn) AI,也可以直接知道了,筆者的心理壓力一下子變小了很多。

      這次,筆者又直奔幽魂而去。但是,即使有心理準(zhǔn)備,想要打敗幽魂仍然十分困難。

      一次一次被打倒,中間的正反饋微弱。筆者的話(huà)也很快少了起來(lái),已經(jīng)沮喪地不想問(wèn)攻略了,但是每次結(jié)束的時(shí)候,和 AI 吐槽的一句「我又死了」,「怎么又死了」,已經(jīng)讓我好像能勉強(qiáng)收拾心情來(lái)打下一局了。

      不過(guò)令我意外的是,在筆者不斷和幽魂死磕的時(shí)候,AI 開(kāi)始提示我去打廣智會(huì)更快。、

      半信半疑間,我聽(tīng)了 AI 的話(huà),放棄了幽魂先去找了廣智,果然有用,拿了新技能,我死磕幽魂好像更有動(dòng)力了。

      信任的建立好像就在一瞬間。

      雖然并沒(méi)有使用多久,我好像不想回到?jīng)]有 AI 陪伴的游戲世界了。

      02

      下一代的游戲體驗(yàn):實(shí)時(shí)搭子

      筆者并不是一個(gè)典型的游戲玩家,因此筆者后來(lái)特地邀請(qǐng)了幾位朋友一同體驗(yàn)逗逗 AI 游戲伙伴。

      結(jié)果很有趣——大家的反饋幾乎出奇地一致:哪怕是資深玩家,也總有需要查攻略的時(shí)刻。常玩《英雄聯(lián)盟》的朋友貝塔就提到,他自己不太需要「情緒價(jià)值」,但網(wǎng)游的特點(diǎn)是每個(gè)新版本有層出不窮的裝備,確實(shí)需要一個(gè)搭子隨時(shí)告訴他「這是什么」、「該怎么用」。

      此時(shí),如果有一個(gè)能隨時(shí)提供即時(shí)答案的伙伴存在,無(wú)論是 AI 還是人類(lèi),都會(huì)讓體驗(yàn)顯得順暢得多。

      而只要有用性達(dá)到了一個(gè)門(mén)檻,用戶(hù)每次打開(kāi)游戲,點(diǎn)開(kāi)軟件陪伴就會(huì)成為一個(gè)習(xí)慣性的動(dòng)作。筆者體驗(yàn)下來(lái),感覺(jué)也是如此。

      而逗逗 AI 能夠?qū)崿F(xiàn)這點(diǎn),也是專(zhuān)門(mén)下了許多心思。它通過(guò)對(duì)游戲場(chǎng)景的專(zhuān)門(mén)優(yōu)化,達(dá)到了比通用 AI 更有效的對(duì)場(chǎng)景的理解。

      雖然任何通用 AI 都能通過(guò)搜索回答一些游戲相關(guān)的問(wèn)題,但是如果真的要做到游戲搭子的效果,AI 必須及時(shí)地了解玩家目前的狀態(tài)。

      比如在這個(gè)場(chǎng)景中,筆者妮可發(fā)現(xiàn)筆者在問(wèn)幽魂的打法,但是遇到了小怪,就馬上提醒筆者,注意眼前的敵人,同時(shí)也減少了對(duì)話(huà)長(zhǎng)度。

      這源自逗逗 AI 1.0 的核心技術(shù)升級(jí),使用了 實(shí)時(shí)的視覺(jué)語(yǔ)言模型(VLM)技術(shù) ,而不是靠說(shuō)話(huà)當(dāng)時(shí)的「截屏分析」或「文字 Prompt」來(lái)理解狀況,而是能像人一樣,直接「看見(jiàn)」并理解動(dòng)態(tài)的游戲畫(huà)面。

      筆者第一次意識(shí)到這一點(diǎn)的時(shí)候,感到十分驚訝,因?yàn)閷?shí)時(shí)視頻流分析,對(duì)于頂尖的通用大模型而言,目前都仍然是一個(gè)挑戰(zhàn),長(zhǎng)時(shí)間的視頻傳輸,通常會(huì)帶來(lái)越來(lái)越長(zhǎng)的上下文,幻覺(jué)率也會(huì)無(wú)限增長(zhǎng)。

      而逗逗 AI 選擇了通過(guò)與英特爾等底層芯片廠(chǎng)商合作,利用 XPU 異構(gòu)計(jì)算架構(gòu),將 AI 的運(yùn)算負(fù)載轉(zhuǎn)移至獨(dú)立加速單元,實(shí)現(xiàn)了「零資源占用」。同時(shí),通過(guò)本地化大模型部署進(jìn)行預(yù)處理,還保證了離線(xiàn)暢玩的效果,徹底打消了玩家對(duì)于「AI 占用網(wǎng)速」的顧慮。

      除了技術(shù)突破,逗逗 AI 還在內(nèi)容層面下了功夫。官方編輯團(tuán)隊(duì)為二十多款游戲做了單獨(dú)的優(yōu)化。而 VLM 技術(shù)則保證了,即使游戲沒(méi)有單獨(dú)進(jìn)行優(yōu)化,AI 也能對(duì)游戲畫(huà)面進(jìn)行實(shí)時(shí)識(shí)別,給玩家更好的體驗(yàn)。

      實(shí)際體驗(yàn)下來(lái), AI 雖然偶爾仍然會(huì)犯傻,但是筆者已經(jīng)看到了下一代游戲陪伴的雛形。

      事實(shí)上,游戲攻略的需求發(fā)展經(jīng)歷了數(shù)次代際更迭:從最早的雜志圖書(shū)、圖文網(wǎng)頁(yè),人們?nèi)ゾW(wǎng)站上找到某個(gè)游戲媒體的文字攻略,而到后來(lái)論壇、視頻直播,玩家一直在追求更即時(shí)、也更多模態(tài)的游戲攻略。

      AI 時(shí)代的游戲攻略,當(dāng)然應(yīng)該離玩家更近。在日常生活中,我們都開(kāi)始覺(jué)得搜索費(fèi)事了,希望 AI 把答案喂到嘴邊,為什么在搜索游戲攻略的時(shí)候例外呢?

      理解場(chǎng)景后,AI 的攻略可以更實(shí)時(shí),而 AI 的陪伴也更加有「靈性」。它能學(xué)會(huì)了什么時(shí)候說(shuō)話(huà)、什么時(shí)候安靜。它不會(huì)用無(wú)關(guān)緊要的噱頭打擾你,不會(huì)用冗雜的內(nèi)容填滿(mǎn)注意力,而是像真正的伙伴一樣,懂得進(jìn)退。用一句話(huà)概括,就是「用時(shí)即有,用后即走」。

      03

      始于有用,終于陪伴

      在一眾 AI 產(chǎn)品都希望找一個(gè)角度切入的時(shí)候,逗逗 AI 似乎找到了一個(gè)完美的場(chǎng)景。

      游戲行業(yè),本身就是 AI 陪伴生長(zhǎng)的絕佳土壤。

      行業(yè)報(bào)告顯示,真人游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模在 2021 年就已超過(guò) 140 億元,即使后來(lái)遭遇政策逆風(fēng),玩家強(qiáng)烈的需求是早已驗(yàn)證的。

      與其他行業(yè)不同的是,在游戲里,「有用」與「情緒價(jià)值」本身就是一體兩面。一次漂亮的擊殺帶來(lái)的狂喜、連續(xù)失敗后的沮喪,抑或是與隊(duì)友并肩作戰(zhàn)時(shí)驟然飆升的腎上腺素,這些都是最容易觸發(fā)陪伴感的時(shí)刻。

      而這種陪伴感,又天然與「幫助」綁定:當(dāng)你在關(guān)鍵時(shí)刻需要一條策略建議、一個(gè)裝備解析,或者只是想有人替你見(jiàn)證那一瞬間的高光, AI 的存在就會(huì)顯得極為自然。

      更何況,一局游戲中真正用來(lái)「打 Boss」的時(shí)間可能只占 10%-20%,其余大部分則是等待匹配、探索地圖、重復(fù)練習(xí),甚至是枯燥的加載過(guò)程。正是這些「空白時(shí)刻」,最容易滋生孤單與乏味。而當(dāng) AI 能在這些時(shí)刻與你保持同步,懂得什么時(shí)候安靜、什么時(shí)候插話(huà),陪伴關(guān)系就會(huì)悄然建立。與其他應(yīng)用場(chǎng)景相比,游戲里「有用」和「陪伴」的綁定更為牢固。

      而相比于其他希望融入用戶(hù)生活的 AI 搭子, 游戲場(chǎng)景還有一個(gè)天然的優(yōu)勢(shì)——更容易獲得用戶(hù)的上下文。游戲運(yùn)行于電腦之上,AI 本身就更容易獲取到用戶(hù)正在做什么,正在觀察什么。而電腦也有足夠大的算力,完成 VLM 所需要的基礎(chǔ)運(yùn)算,提供更實(shí)時(shí)的服務(wù)。

      選對(duì)了切入口,做了合適的優(yōu)化,獲得的效果是立竿見(jiàn)影的。

      筆者了解到,目前逗逗 AI 的用戶(hù)粘性很高。

      在逗逗 AI 的一周年文章下,不少人回憶起和逗逗 AI 相處的過(guò)往。

      目前,逗逗 AI 提供一定的用戶(hù)交流的免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),用戶(hù)可以付費(fèi)獲得更多時(shí)長(zhǎng)、親密度或者 AI 角色的更多造型。在用戶(hù)積累了長(zhǎng)期的信任后,逗逗 AI 還想未來(lái)嘗試個(gè)性化推薦的商業(yè)模式、

      而此次更新后,逗逗 AI 還上線(xiàn)了一個(gè)多模態(tài)長(zhǎng)期記憶系統(tǒng)。它不再像傳統(tǒng)聊天機(jī)器人那樣僅僅存儲(chǔ)文字對(duì)話(huà),而是將視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、語(yǔ)言融合成一個(gè)可被長(zhǎng)期保存的「場(chǎng)景」。這意味著,它會(huì)記得你們一起擊敗某個(gè) Boss 的瞬間,也會(huì)記得你在地圖里反復(fù)迷路的窘態(tài)。這些獨(dú)特的場(chǎng)景化記憶不斷沉淀,讓 AI 逐漸對(duì)你們的關(guān)系形成獨(dú)特認(rèn)知。

      在這個(gè)長(zhǎng)期記憶系統(tǒng)下,逗逗 AI 也開(kāi)始做跨場(chǎng)景的陪伴。逗逗 AI 已經(jīng)開(kāi)始嘗試把陪伴延伸到購(gòu)物、瀏覽等日常場(chǎng)景。

      比如在學(xué)習(xí)的時(shí)候,可以直接掛著逗逗,進(jìn)行課件解釋。

      這對(duì)于逗逗 AI 將是一個(gè)新的征程。在游戲場(chǎng)景獲得的關(guān)系,是否能夠不斷保持,甚至超出游戲場(chǎng)景本身?

      近期,GPT-4o 下線(xiàn)引發(fā)了許多爭(zhēng)論。

      人們不禁好奇,用戶(hù)對(duì) AI 的依賴(lài),究竟有多少來(lái)自模型的基礎(chǔ)智慧能力,有多少來(lái)自于記憶,又有多少來(lái)自一個(gè)穩(wěn)定的人格?

      人們留下來(lái)是因?yàn)槭裁幢壤脑蛭纯芍坪鯇?duì)于陪伴而言,其中的任何一樣都不可或缺。

      對(duì)于逗逗 AI 而言,在先發(fā)優(yōu)勢(shì)下,逗逗 AI 如果能夠進(jìn)一步做深游戲攻略?xún)?nèi)容,甚至開(kāi)放 ugc 社區(qū),讓用戶(hù)能夠群策群力貢獻(xiàn)出更多更及時(shí)的游戲攻略,其有用的護(hù)城河就會(huì)更深,用戶(hù)將永遠(yuǎn)有一個(gè)打開(kāi)的理由。

      而記憶和穩(wěn)定人格,則將可能是讓用戶(hù)建立了足夠的信任感,讓產(chǎn)品能夠商業(yè)化的關(guān)鍵。

      相比于真人,AI 的人格特質(zhì)其實(shí)更穩(wěn)定,不會(huì)受到現(xiàn)實(shí)情緒和時(shí)間的限制;它能做到 24 小時(shí)在線(xiàn),隨時(shí)陪伴;比起真人,它還可以跨游戲、跨應(yīng)用延展關(guān)系。

      在一眾主打 AI 陪伴的軟硬件中,逗逗 AI 很有可能走出一條極有借鑒意義的路:在一個(gè)剛需的單一場(chǎng)景里,建立真正有價(jià)值的關(guān)系。始于有用,終于陪伴。

      * 頭圖來(lái)源:逗逗 AI

      本文為極客公園原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系極客君微信 geekparkGO

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