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      觸樂網(wǎng) 14小時前

      推石頭的人

      在最賺錢的那類游戲中,有一類沒有終點的游戲,通稱為內(nèi)容向 " 服務(wù)型游戲 "。這些游戲需要周期性地為龐大的用戶群體提供內(nèi)容,從一個版本到另外一個版本,在整個生命周期中,它們要永遠根據(jù)用戶的需求來推出更新,直到死亡。

      在現(xiàn)在,內(nèi)容向的服務(wù)型游戲們正趨于零和博弈,與之對應(yīng)的是,用戶對內(nèi)容的要求也水漲船高。已經(jīng)有很多人討論過這些了。但很少有人關(guān)心,為了滿足用戶無盡的內(nèi)容需求,這些游戲的生產(chǎn)者們正在經(jīng)歷什么。

      為了支撐起周期性的版本內(nèi)容,他們就像寓言中的西西弗斯——如果說一個版本是一塊石頭,他們的工作就是在周期內(nèi)把石頭推上山,然后迎來下一個周期,如此循環(huán)。這一套循環(huán)最大的問題是,給他們帶來痛苦的,不僅是推石頭這個動作,還包括石頭本身,包括那座山,甚至是設(shè)定這個規(guī)則的人。

      有很多人把自己比作推石頭的西西弗斯

      " 周期性版本更新非常狗屎……我們特別卷,每個版本得有新活兒,玩家才會覺得好。代價就是,我們在一個完整周期內(nèi),要做的工作量是呈指數(shù)級上升的。" ——某頭部項目策劃

      " 周期性版本更新是有原罪的,這種原罪又會在市場競爭和高自我要求中被放大。"

      依文熬到凌晨下班已經(jīng)有一段時間了,他目前在一家頭部廠商的一款知名二游項目做策劃。這是他加班最狠的一段日子," 雖然上一個版本的人也加,但沒天天加到這個點兒的 "。

      依文覺得,加班是由兩方面問題導(dǎo)致的。一是周期性版本更新模式。服務(wù)型游戲的本質(zhì)是持續(xù)服務(wù)社群," 內(nèi)容向 " 更是要通過沉浸式的視聽、劇情敘事等留住用戶,而內(nèi)容本身是會被消耗的,玩家會覺得不新鮮。

      被消耗的不僅是創(chuàng)意,還包括創(chuàng)意的表現(xiàn)形式。這就給所有人提出了挑戰(zhàn):" 我們每個版本是不是得有新活兒?有新活兒,玩家才會覺得‘臥槽,這是史詩更新’。"

      然而,版本的周期是固定的。" 有新活兒 " 意味著開發(fā)團隊成員要在固定的周期內(nèi)做出越來越高質(zhì)量的內(nèi)容,大多數(shù)情況下,廠商需要壓榨人力才能完成這個目標。" 你想,我們要怎樣才能同時滿足新內(nèi)容的質(zhì)量和周期呢?答案是繼續(xù)壓榨當(dāng)前版本的人力,這等于說是向后面版本的排期貸款……以貸養(yǎng)貸。"

      依文舉了個例子:" 比如一個大版本周期 1 年半,小版本周期 1 年,說是這么說,但最后到落地環(huán)節(jié),尤其關(guān)卡和任務(wù)這里,就倆月不到。全配進去還得正確,還得接受過程中各方拷打,比如驗收時覺得內(nèi)容效果不行,要改設(shè)計,美術(shù)覺得能做完就不錯了,我們改個錘子;程序覺得時間不夠了,要新功能也沒得加,只能委屈委屈策劃…… "

      在艱苦的拉扯和苦難行軍式的開發(fā)中,依文發(fā)現(xiàn)自己在每個周期內(nèi)要做的工作量是 " 呈指數(shù)級上升 " 的。新周期比前一個周期工作量多,甚至周期的時間也不一定固定," 小版本內(nèi),開發(fā)時間還會壓縮 "。這些原因加起來,導(dǎo)致了他一個多月的超長加班。

      依文發(fā)現(xiàn),自己的工作量在逐漸上升

      與市場上的其他游戲比,目前的項目要求較高,是依文這段時間加班到凌晨的第二個原因。" 有的項目聰明一點,它擠牙膏,不會要求每個版本搞什么太大的活兒,常規(guī)內(nèi)容一直鋪,少量整新活兒,而且集中在角色上。玩家罵歸罵,但每個版本的內(nèi)容相對可控。" 然而,依文所在的項目要求每個版本要有又好又足量的新內(nèi)容。" 每個版本都要卷," 他說," 卷的都是一線研發(fā)的命。"

      劉東對此也深有感觸,他是資深從業(yè)者,曾在某個知名項目擔(dān)任文案。那個項目對質(zhì)量有極高要求,作為文案,他要在極短的周期內(nèi)湊出劇本。他要面向的群體不僅有用戶,還有組內(nèi)的高追求,這導(dǎo)致了極致的壓力。" 只要在那個項目組里干了超過 2 個版本,就是老人了,屬于經(jīng)驗豐富,因為絕大多數(shù)人只能扛 1 個版本。" 劉東說。

      而從時間上來看,幾個版本也不過是幾個月的時間。

      " 操作權(quán)在誰的手上很重要,對那些有創(chuàng)作權(quán)的人,他的痛苦是一種長期的痛。" ——某項目資深文案

      對一些人來說,無法做自己想要的內(nèi)容是一種痛苦,但對于能決定做什么內(nèi)容的人來說,他們遭受的又是另外一種痛苦。

      鄧聰已經(jīng)快 20 個小時沒睡覺了。原因很簡單,睡不著。他只要一閉眼就會想起自己的工作,最近 1 個月,他去了幾次醫(yī)院,靠買安眠藥來幫助入睡。

      他是一個項目的資深研發(fā),他的壓力來自于越來越無法把握內(nèi)容要怎么做。他無法對產(chǎn)出內(nèi)容的好壞做出直觀的評估,只能依賴數(shù)據(jù)反饋。

      " 我們努力做內(nèi)容、給用戶構(gòu)建一個特別的世界時,很容易出現(xiàn)這樣的問題:首先,我們無法找到一套固定的生產(chǎn)模式,而用戶只會要求越來越多的新鮮感。我們無法從一片內(nèi)容海中,挑出用戶喜歡的內(nèi)容。" 他對觸樂說。

      服務(wù)型游戲面向用戶,每個版本更新的內(nèi)容好不好,用戶當(dāng)然有決定權(quán)——直白點說,用戶喜歡的內(nèi)容才能被稱為 " 好內(nèi)容 "。但鄧聰焦慮的是,經(jīng)過驗證,他們發(fā)現(xiàn) " 讓用戶覺得好 " 的只有 " 新內(nèi)容 "。" 新內(nèi)容要經(jīng)過(用戶)檢驗才能知道,但經(jīng)過檢驗的內(nèi)容又不新了……調(diào)研沒用,簡直是個死循環(huán)。"

      " 市場上,這個版本的內(nèi)容好,用戶就認你,下個本版的內(nèi)容不好,用戶就不認了。" 鄧聰覺得還是那個原因——市場要求每個版本的內(nèi)容都要比上個版本更好,但生產(chǎn)者的能力是有極限的,到了極限后,就只能 " 卡在一個靠玄學(xué)的位置,進步空間無從摸索 "。

      而且,鄧聰覺得,對于做內(nèi)容的人來說,有時候東西做不出來,就是做不出來。" 我之前踩著時間點做出了一個特別受歡迎的角色,但并不意味著我下次還能做出來。" 然而負責(zé)驗收的上層并不會一直理解他," 原則上他能理解,但在執(zhí)行上,他會埋怨你,覺得你不夠努力 "。

      失眠是一些創(chuàng)作者的常態(tài)

      很多項目會把版本更新周期的 " 時間節(jié)點 " 排在一個團隊產(chǎn)能極限的位置,這導(dǎo)致所有創(chuàng)作者長時間處于疲憊之中。" 只有在內(nèi)容型游戲里做過,你才會知道趕版本這個事兒有多累。" 鄧聰向我描述,最近 1 個月,因為趕版本,整個辦公室里的文案基本上沒有離開過房間。大部分人半夜 12 點才會下班,有些人甚至?xí){(diào)休,讓自己晝夜顛倒,晚上 8 點,人都走完了以后才開始寫," 白天辦公室太吵,根本寫不了 "。

      " 很多需要跨部門協(xié)作的事兒,理論上應(yīng)該提前溝通。但對面沒有意識,他就不跟你講。你給他反饋了,他又不開心。" ——某項目資深研發(fā)

      內(nèi)容生產(chǎn)流程中,總是有損耗的,這種損耗往往也給許多從業(yè)者帶來了痛苦。

      " 無盡的加班、無盡的折磨,還要扯皮,要為別人的問題買單,這是最痛苦的時候,而且這種痛苦循環(huán)個不停。" 這是劉東最近的感受。在他看來,最大的壓力不僅來自于趕版本時的加班,更來自溝通。

      隨著游戲規(guī)模越來越大,越來越復(fù)雜,投入開發(fā)的人員和部門就會越來越多??绮块T協(xié)作是游戲生產(chǎn)中必然遭遇的事情。很多公司都會搭建盡量合理、高效的管線,但人的問題始終存在,耗損也始終存在,也始終在給生產(chǎn)者造成精神壓力,因為內(nèi)容生產(chǎn) " 不可能是純靠邏輯和理性驅(qū)動的流程,一定會充斥著大量的拉扯、扯皮、甩鍋 "。

      這也導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)的效率實際上不完全取決于團隊規(guī)模,而是取決于極為全能的 " 骨干型員工 " 的數(shù)量和狀態(tài),這類核心員工數(shù)量多、狀態(tài)好,那么內(nèi)容產(chǎn)出就會相對順利,反之,大型項目雖然人多,但效率不一定會高起來。

      黃石就是其他人眼里的 " 骨干型員工 "。他在一家知名二游項目中擔(dān)任管理職位,不需要親自參與內(nèi)容生產(chǎn)過程,日常更多是把控內(nèi)容的方向和流程。從他的視角來看,現(xiàn)在許多項目是 " 躺在地上,等著神仙來救 ",每個項目的老板都 " 希望有一個能有框架,能執(zhí)行,能教教大家怎么寫的人來帶著團隊創(chuàng)造內(nèi)容 "。這本質(zhì)上還是因為內(nèi)容市場難做。對于他這個級別的人來說,壓力 " 不僅限于實際的開發(fā),還包括了周圍人的期待 "。

      黃石認為,會出現(xiàn)這一局面,核心原因還是用戶對內(nèi)容的需求越來越高,而內(nèi)容生產(chǎn)者的能力越來難以滿足需求,版本周期的限制又強化了這一點," 我的訴求很基礎(chǔ),能達到設(shè)計預(yù)期的 80%,活下來就行了。真的不追求什么高大上,保證團隊的團結(jié)是最重要的 "。

      劉東則覺得,很多無效的扯皮在于團隊規(guī)模過大,跨部門協(xié)作需求很高,但 " 跨部門協(xié)作后的產(chǎn)出的驗收標準又非常模糊,內(nèi)容終究是較為感性的,不像別的品類那樣有完整的數(shù)據(jù)支持 "。

      大部分項目的標準是最直觀的流水。設(shè)計者們會依據(jù)每個版本的收入變化來評估整體內(nèi)容的導(dǎo)向,但每一個版本獲得的是用戶整體性的反饋,內(nèi)容開發(fā)時則要拆成一個個模塊來進行—— " 各個部門在圍繞一些基于直覺的設(shè)計扯皮時,會發(fā)現(xiàn)爭論的東西沒有標準,不能分清誰對誰錯,最后一地雞毛 "。

      開發(fā)中常見跨部門扯皮,讓人感到十分疲倦

      與此同時,所有的人又無時無刻不在經(jīng)歷巨大的版本壓力。在這種壓力下,人經(jīng)常會出錯,然后每個人都可能會為別人的錯誤買單。

      有一次,時間壓力很大的時候,劉東接到了美術(shù)提交的某個素材,由于美術(shù)并沒有在設(shè)計時跟他預(yù)先溝通,素材跟他想象的不一樣。" 美術(shù)沒有走流程的意識,自己做完了之后扔到群里來,導(dǎo)致我不能直接跟美術(shù)說這個不行,只能說我們現(xiàn)在只有半天時間,能不能簡單改一下。我還要幫他想辦法,你這個往什么方向改,能做到又快又好。"

      這個例子很小,也并不嚴重,卻需要讓劉東和美術(shù)都加班解決," 我還不能跟美術(shù)說(你沒走流程),因為人家愿意給我改,我只能說一起想辦法,但這個事兒,理論上我們應(yīng)該提前溝通。"

      "(新人)干個三五年就 30 歲了,30 歲沒干出爆款,基本上就這樣了。" ——某知名項目內(nèi)容負責(zé)人

      在服務(wù)型游戲的內(nèi)容工廠里,無論是生產(chǎn)者,還是生產(chǎn)管理者,除了內(nèi)容生產(chǎn)壓力外,還要面對一種焦慮,它來自于外部大環(huán)境,又與服務(wù)型游戲這個品類的特性緊密相連。

      作為領(lǐng)導(dǎo)層,黃石不用像項目組里大部分人一樣加班到凌晨,但他仍然遭受著極大的精神內(nèi)耗。這種內(nèi)耗是大環(huán)境帶來的。

      " 我們無法像歐洲那樣形成自己的手工業(yè)作坊,20 年前在做這個品類,20 年后還在做這個品類,不是說有多堅定,而是他們可以這樣活下來。他們自己也會感到快樂,但這兩點在我們這里都是跑不通的。"

      黃石把服務(wù)型游戲形容為 " 在一塊追求完全勝利的賽道上廝殺 ",市場變化特別快,項目一旦成功,帶來的收益也特別巨大。在這種不確定性強、機遇又很多的環(huán)境里,公司內(nèi)部氛圍就必然趨向 " 社達 "。" 哪怕不參與其中,你也要天天看著同僚跟你說‘哎,這個公司隨便一個資深,一年就能拿 100 多萬,躺著不用干活’或者‘那個制作人一年拿 2 千萬’,成天聽這些話,很難不焦慮。"

      焦慮彌漫在廠商內(nèi)部

      在這種環(huán)境下,人會容易焦慮自己的成就。" 每天看到別人贏了,然后自己沒贏,你會很焦慮 "。這種成就又包含了 " 名 " 和 " 利 " ——黃石目前所在的公司有一個知名項目,產(chǎn)出內(nèi)容在玩家和業(yè)內(nèi)的口碑一流,盈利能力也很強,但一線工作者拿到的薪資只有中上水準。原因在于,項目人員會默認薪資構(gòu)成中包含了這個項目的 " 名 "。

      " 名 " 意味著能爬到更高的平臺。在某個地方,當(dāng)薪資成為衡量一個人價值的主要標準,精神焦慮就會成為那兒的普遍現(xiàn)象。

      " 你人生中最巔峰時期不過 3 到 5 年,他們會把它拿過來,讓你加入這個團隊。等年紀大一點了,他們覺得你不行時,又把你踢掉。" ——某知名項目研發(fā)

      內(nèi)容生產(chǎn)者的焦慮不僅來自于大環(huán)境,也來自他們對個人職業(yè)發(fā)展的預(yù)期。

      呂峰是 2024 年的畢業(yè)生,本碩連讀 7 年出來,現(xiàn)在 25 歲了。他非常幸運,進入了一家頭部廠商的一線項目。但即便如此,他對未來依舊充滿焦慮:" 現(xiàn)在項目組基本只要能力對口、領(lǐng)域垂直的人了,越快上手越好,我雖然進了這個項目,但我從這兒學(xué)到的那些垂直的東西,真的很難帶到下一個周期去。" 我問他," 周期 " 的意思是什么,他答:" 比如說我現(xiàn)在做二次元,但我無法保證 3 年之后,二次元游戲還是現(xiàn)在這個樣子。"

      呂峰對整個二次元品類的發(fā)展持較為悲觀的態(tài)度:" 你去看看,現(xiàn)在市面上其他幾個二次元頭部公司,都已經(jīng)不做二次元,他們的新項目沒有一款二游 "。他很清楚,公司上層想要轉(zhuǎn)方向是沒有太多成本的,支付成本的只能是一線研發(fā)。

      其他游戲品類也有類似的情況,但這一點在內(nèi)容向服務(wù)型游戲領(lǐng)域更加讓人擔(dān)心。每一類游戲都有自己的細分人群,有自己的設(shè)計特性,有完全不互通的經(jīng)驗和技術(shù)。呂峰覺得,自己做二游時積累的經(jīng)驗在別的品類完全不能用。

      那跳槽或者轉(zhuǎn)品類呢?呂峰已隱隱知道,行業(yè)內(nèi)還存在一個叫 " 嫡系文化 " 的東西。" 這意味著,如果你是社招進去的,你很難成為嫡系,只有校招生才能被培養(yǎng)、被認作‘自己人’。如果無法成為嫡系,很多項目是沒你份的。"

      呂峰向我舉了一個例子——某知名項目的一位資深文案,34 歲時被原來的項目開掉了。他本來調(diào)去了公司的一個新項目,結(jié)果那個項目的負責(zé)人是從另外一家廠商跳來的,他被對方認為 " 不是自己人 ",最后被排擠走,直到現(xiàn)在也沒有找到工作。

      呂峰覺得自己又清醒又痛苦:" 我們現(xiàn)在都是做長線運營游戲,這里有個最現(xiàn)實的問題,就是每個版本都在做同樣的事情。為什么我們會覺得在推石頭?因為每個版本的資源是一樣的——我做得好與不好,跟我有什么關(guān)系?3 年到期,如果不是嫡系,那就再見了,利用價值用完了。"

      個人的未來發(fā)展,也讓從業(yè)者焦慮

      3 × 6=?

      擺在西西弗斯面前的永遠是一座高山、一顆巖石和一件永遠干不完的工作。這就是內(nèi)容向服務(wù)型游戲開發(fā)者們處境。

      西西弗斯是神話角色,但內(nèi)容生產(chǎn)者們終歸是人。人是有狀態(tài)的,人需要休息,會被其他事情影響,只有狀態(tài)好的時候才能極限操作。連續(xù)推動 3 個月、5 個月的石頭,動作終歸會變形。

      然而他們需要一直推石頭,市場是不會停下來的。這當(dāng)然可以說是游戲向 " 工業(yè)化 " 發(fā)展導(dǎo)致的結(jié)果,當(dāng)我們津津樂道于管線、效率或更全面的內(nèi)容時,有些人在為此付出代價。這些人幾乎得不到應(yīng)該屬于創(chuàng)作者的樂趣,對于他們來說,創(chuàng)作可能已經(jīng)成了負擔(dān)。

      然而沒有任何人有辦法,也沒有人能改變這些。我們沒法回到過去,競爭開始后就不會停下了。這并不是一個人,或者幾個人的問題,也并不僅是游戲行業(yè)面臨的問題。所有內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè)在當(dāng)前這個時代都面臨這樣的問題——人們需要更大量、更精美和更刺激的內(nèi)容,隨時都要;消費內(nèi)容的人看不到內(nèi)容生產(chǎn)者,他們只能看到石頭被推到山頂?shù)哪且豢蹋瑸槟且豢虤g欣鼓舞。

      業(yè)內(nèi)流傳著一道乘法題:" 如果說一個團隊的人力極限是 3,每個版本的周期是 6。3 乘以 6 就是這個團隊在這個周期的內(nèi)容產(chǎn)出能力。假設(shè)我們需要依據(jù)這個數(shù)字來制定團隊的工作目標,那么這個數(shù)字是多少?"

      答案是:沒人會在乎 。

      (文中受訪者均為化名。題圖、插圖由 AI 創(chuàng)作,內(nèi)容與本文無關(guān)。)

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