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      36氪 19小時(shí)前

      《無(wú)限暖暖》獲蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)背后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)新的轉(zhuǎn)折

      文 | 馬曉迪

      編輯 | 劉士武

      時(shí)隔四年,中國(guó)游戲廠商再一次拿到了 WWDC 的獎(jiǎng)項(xiàng)。

      北京時(shí)間 6 月 10 日凌晨,與蘋(píng)果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)(WWDC 2025)同步舉行的 2025 蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)(Apple Design Awards)頒獎(jiǎng)儀式上,疊紙科技旗下開(kāi)放世界換裝游戲《無(wú)限暖暖》,正式捧起 2025 蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng) " 視覺(jué)與圖像 " 類(lèi)別的獎(jiǎng)杯。這是時(shí)隔四年國(guó)產(chǎn)游戲再度拿下此類(lèi)獎(jiǎng)項(xiàng),疊紙科技也是本屆所有獲獎(jiǎng)廠商中唯一獲獎(jiǎng)的中國(guó)游戲企業(yè)。

      2025 蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)儀式,后排左一疊紙科技創(chuàng)始人兼 CEO 姚潤(rùn)昊

      在移動(dòng)端領(lǐng)域,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的含金量屬于行業(yè)頂尖。此番捧杯,既是《原神》后再次有中國(guó)廠商獲得 WWDC 認(rèn)可,也證明了疊紙?jiān)陂_(kāi)放世界游戲領(lǐng)域的階段性成功。

      而從 WWDC 的國(guó)產(chǎn)游戲獲獎(jiǎng)趨勢(shì)來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也正發(fā)生著新的變化。

      移動(dòng)應(yīng)用界的 " 奧斯卡 ",為何選中《無(wú)限暖暖》?

      自 1997 年設(shè)立以來(lái),蘋(píng)果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)便被認(rèn)為是科技與藝術(shù)融合的標(biāo)桿獎(jiǎng)項(xiàng)。其評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)苛到近乎 " 苛刻 ":從交互設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)到技術(shù)創(chuàng)新、社會(huì)價(jià)值,每一個(gè)維度都要經(jīng)得起全球頂尖評(píng)審團(tuán)的審視。

      往屆獲獎(jiǎng)?wù)咧?,既有《紀(jì)念碑谷》這樣用 " 視錯(cuò)覺(jué)美學(xué) " 顛覆認(rèn)知的獨(dú)立游戲,也有《原神》這種以 " 開(kāi)放世界 + 文化敘事 " 征服全球市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

      今年,蘋(píng)果官網(wǎng)對(duì)《無(wú)限暖暖》的頒獎(jiǎng)?wù)Z精準(zhǔn)指出了游戲的圖特性:" 其新奇之處在于,玩家的任務(wù)是收集款式各異的服裝而非武器 ...... ‘無(wú)限暖暖’畫(huà)面華美且觀感舒適,堪稱優(yōu)質(zhì)手游的罕見(jiàn)之作。"

      蘋(píng)果官網(wǎng)頒獎(jiǎng)?wù)Z

      事實(shí)上,當(dāng)下很多開(kāi)放世界游戲更注重?cái)?shù)值堆砌和戰(zhàn)斗升級(jí)帶來(lái)的刺激體驗(yàn),而《無(wú)限暖暖》選擇了另一條道路:玩家的目標(biāo)不是征服世界,而是 " 收集美好 ";變強(qiáng)的方式不是撿起武器,而是設(shè)計(jì)并制作一件漂亮的連衣裙;擊敗敵人的武器不是刀劍,而是用純凈能量 " 凈化 " 被污染的生靈。

      這種 " 美好導(dǎo)向 " 的設(shè)計(jì),不僅讓游戲跳出了傳統(tǒng)開(kāi)放世界的框架,更創(chuàng)造了全新的用戶體驗(yàn)。公測(cè)期間,IGN 為其打出 9 分的高分,評(píng)價(jià)其 " 擁有深入的開(kāi)放世界探索玩法、奇妙的故事情節(jié),以及玩家印象中最漂亮的游戲服裝 ";Metacritic 則綜合 29 家海外媒體評(píng)分,給出 80 分的好成績(jī)。

      此外,開(kāi)發(fā)技術(shù)的支撐,同樣是《無(wú)限暖暖》獲得認(rèn)可的關(guān)鍵。

      在 WWDC 媒體日的采訪中,疊紙相關(guān)負(fù)責(zé)人表示:" 作為首款基于 UE5 引擎開(kāi)發(fā)的跨端開(kāi)放世界游戲,團(tuán)隊(duì)為此進(jìn)行了大量技術(shù)創(chuàng)新,例如自研的 "PaperFur" 毛發(fā)系統(tǒng),使奇跡大陸的小動(dòng)物們,遠(yuǎn)看是蓬松的毛團(tuán),近看則能看清每根絨毛的弧度;技術(shù)團(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)共同開(kāi)發(fā)的 Tone mapping 視覺(jué)效果結(jié)合特殊研發(fā)的移動(dòng)端全局光照(Global Illumination, GI)技術(shù),能夠讓畫(huà)面在還原美術(shù)設(shè)計(jì)獨(dú)特風(fēng)格的同時(shí),保留 GI 真實(shí)的光影效果。"

      《無(wú)限暖暖》中的美麗光影

      從 " 文化出海 " 到 " 技術(shù)破圈 ":國(guó)產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)升級(jí)進(jìn)行時(shí)

      《無(wú)限暖暖》的獲獎(jiǎng),不僅是單一產(chǎn)品的榮譽(yù),也是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)的縮影。

      回顧過(guò)去十年,國(guó)產(chǎn)游戲出海的路徑呈現(xiàn)出清晰的 " 從內(nèi)容到技術(shù) " 的進(jìn)階特征:早期以 " 文化題材 " 為破局抓手,通過(guò)仙俠、武俠、水墨風(fēng)等具有鮮明東方美學(xué)的敘事與視覺(jué)語(yǔ)言,讓全球玩家感知到中國(guó)文化的獨(dú)特魅力。

      例如,《永劫無(wú)間》用 " 振刀 "" 振刀反振 " 等原創(chuàng)武俠動(dòng)作系統(tǒng),將 " 以柔克剛 " 的東方哲學(xué)融入戰(zhàn)斗體驗(yàn);《劍網(wǎng) 3》將俠義精神和人文情懷融入進(jìn)每一張大地圖和劇情故事中,吸引了大量玩家自發(fā)參與二次創(chuàng)作。

      而近年來(lái),隨著技術(shù)積累的厚積薄發(fā),國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)始進(jìn)入 " 技術(shù) + 情感 " 的雙輪驅(qū)動(dòng)階段——頂尖的引擎、算法、美術(shù)工程能力不僅成為 " 講好中國(guó)故事 " 的工具,也有機(jī)會(huì)成為被用來(lái)重新定義全球玩家對(duì) " 好游戲 " 評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)。

      這種轉(zhuǎn)變的本質(zhì),是國(guó)產(chǎn)游戲企業(yè)從 " 文化輸出者 " 向 " 體驗(yàn)創(chuàng)造者 " 的轉(zhuǎn)型:當(dāng)海外諸多傳統(tǒng)游戲公司仍依賴傳統(tǒng)引擎與成熟敘事模板占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)時(shí),中國(guó)開(kāi)發(fā)者已開(kāi)始用技術(shù)創(chuàng)新突破玩法邊界,同時(shí)以對(duì) " 情感共鳴 " 的深度理解,構(gòu)建起跨越文化差異的共情橋梁。

      作為產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)下的產(chǎn)品,《無(wú)限暖暖》的成功既得益于自研技術(shù)的支撐,也源于對(duì) " 美好情感 " 的捕捉——為小動(dòng)物清潔時(shí)有的會(huì)害羞遮尾,為制作服裝而采集帶著晨露的花朵,悄悄接近并捕捉飛舞的昆蟲(chóng) ...... 這些被技術(shù)放大的 " 微小美好 ",本質(zhì)上是對(duì)人類(lèi)共通情感的回應(yīng)。

      暖暖、大喵與奇跡大陸的小動(dòng)物們

      如今,國(guó)產(chǎn)游戲用 " 技術(shù)放大美好 " 的能力,讓《無(wú)限暖暖》中清潔小動(dòng)物時(shí)的治愈、《燕云十六聲》中的刀光劍影和快意江湖、《光 · 遇》中徜徉云端的溫馨與浪漫,都能被不同文化背景的玩家感知。全球玩家對(duì) " 美 " 的感知是共通的,而國(guó)產(chǎn)游戲已從 " 展示文化符號(hào) " 進(jìn)化為 " 創(chuàng)造情感體驗(yàn) " ——技術(shù)是傳遞情感的載體,情感是跨越文化的通用語(yǔ)言。

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