配置要求最高的一集
2018 年暴雪嘉年華的壓軸節(jié)目上,《暗黑破壞神:不朽》的首席設(shè)計(jì)師 Wyatt Cheng,爆出了那句足以流傳千古的驚世名言—— " 你們難道沒(méi)有手機(jī)嗎 ",在游戲發(fā)展史上留下了濃墨重彩的一筆。
七年后的 2025 年,前暴雪總裁 Mike Morhaime 旗下的 Secret Door 工作室,決定續(xù)寫這段傳奇——他們推出的共享式回合制戰(zhàn)術(shù) RPG 冒險(xiǎn)游戲《破碎族裔》,還真是一款不用手機(jī)玩不了的主機(jī)游戲。
對(duì)的,不用手機(jī)玩不了的,主機(jī)游戲。
而采取這種奇葩操作方式的原因,其實(shí)就藏在制作組對(duì)《破碎族裔》的定義,也就是 " 共享式回合制戰(zhàn)術(shù) RPG 冒險(xiǎn)游戲 " 中。
" 回合制戰(zhàn)術(shù) RPG" 指的是本作的基本形式,也就是桌游跑團(tuán)式的走格子戰(zhàn)棋,玩家和敵人的每次攻擊都需要通過(guò) " 擲骰 ",來(lái)決定傷害和附加效果。
而 " 共享式 " 一詞,則揭示了本作一切設(shè)計(jì)的底層邏輯——也就是 " 本地聯(lián)機(jī) ",或者說(shuō) " 面對(duì)面跑團(tuán) "。
沒(méi)錯(cuò),這款游戲的預(yù)期游玩場(chǎng)景,就是四名現(xiàn)實(shí)中的好友齊聚線下,并排坐在客廳的沙發(fā)上,一邊捧著手機(jī)一邊看大屏幕。你的游玩設(shè)備和主屏幕將成為這場(chǎng)冒險(xiǎn)的 "DM"(地下城主),而用手機(jī)掃碼連入游戲的玩家們則會(huì)成為控制 "PC"(跑團(tuán)角色)的 "PL"(跑團(tuán)玩家)。
冒險(xiǎn)開始之時(shí),玩家們需要分別認(rèn)領(lǐng)大屏幕上的一名或多名英雄,這些英雄的職業(yè)、技能卡、命運(yùn)牌庫(kù)(也就是擲骰額外特效)等角色構(gòu)成項(xiàng),已經(jīng)高度預(yù)制化——每名英雄都有固定的能力方向,吟游詩(shī)人的方向是 " 協(xié)助位移 " 和 " 群體 Buff",術(shù)士是 " 范圍傷害 " 和 " 制造火焰 ",狂戰(zhàn)士則是 " 狂暴輸出 " 和 " 嘲諷肉坦 "。
因此,玩家的選擇空間并不算多,基本上掃一眼技能組就能鎖定自己的最佳打法,唯一稱得上 " 高度自定義 " 的,也就是角色的名稱。對(duì)資深跑團(tuán)或戰(zhàn)棋玩家而言,這些角色可能顯得過(guò)于單調(diào)刻板,但簡(jiǎn)單直白的設(shè)計(jì)方向,確保了即便是輕度玩家,也能上手就玩——選個(gè)游俠狂射自 Buff 強(qiáng)化箭,哪怕是總監(jiān)來(lái)了也能打出爆炸輸出。
當(dāng)你的朋友把你鴿了,你也可以選擇一人分飾四角
這種 " 輕度 " 的設(shè)計(jì)思路,也延續(xù)到了游戲的實(shí)際游玩,也就是戰(zhàn)棋系統(tǒng)中。《破碎族裔》沒(méi)有那些復(fù)雜的動(dòng)作區(qū)分、先攻擲骰、豁免檢定、AC 命中對(duì)抗等,玩家只需要在手機(jī)屏幕 " 上劃 " 打出技能卡,隨后滑動(dòng)手機(jī)屏幕,就能操縱角色的移動(dòng)與攻擊。
你在副屏上滑,英雄在主屏上走,相當(dāng)于把屏幕當(dāng)觸控板用
英雄們能做的事全部寫在了技能卡上,大多數(shù)技能卡都將攻擊、移動(dòng)、額外特效集成到了一起,其中的 " 移動(dòng) " 又整合了搬運(yùn)、推搡、互動(dòng)等多種交互要素,即便玩家每回合只能打出一張卡,也能做到戰(zhàn)棋游戲中能做的大部分操作。
部分技能可以自己命名
同理,桌面跑團(tuán)復(fù)雜而充滿 " 未命中 " 負(fù)反饋的 " 擲骰 ",也被簡(jiǎn)化為了 " 命運(yùn)抽卡 " ——玩家在攻擊時(shí),需要從自組的牌庫(kù)中抽一張 " 命運(yùn)卡牌 "。通常來(lái)說(shuō)," 命運(yùn)牌庫(kù) " 固定包含 3 張可以增加傷害的藍(lán)色 " 優(yōu)勢(shì)卡 "、3 張會(huì)降低傷害的紅色 " 劣勢(shì)卡 ",以及 4 張不增不減的 " 中立卡 "。
這也意味著,即使你不幸抽到了劣勢(shì)卡,最差的結(jié)果也不過(guò)是少造成 1 到 2 點(diǎn)傷害而已," 擲骰失敗 " 帶來(lái)的挫敗感,在很大程度上得到了分散——當(dāng)然," 大成功 " 的驚喜感也被沖淡了。
更何況,抽到 " 劣勢(shì)卡 " 也未必等于倒霉?!镀扑樽逡帷窞橥婕姨峁┝舜罅拷?jīng)過(guò) " 附魔 " 的 " 命運(yùn)卡 ",它們的附加特效,往往能抵消 " 劣勢(shì)卡 " 帶來(lái)的負(fù)面影響。我的 " 狂戰(zhàn)士 " 就抽到了一張雖然卡面寫著減 2 傷害,卻附帶眩暈敵人一回合效果的強(qiáng)力 " 劣勢(shì)卡 "。也就是說(shuō),通過(guò)合理的編輯卡組和一點(diǎn)點(diǎn)狗運(yùn),玩家完全能將 " 擲骰檢定 " 帶來(lái)的負(fù)面反饋,給全部抵消。
至于本作的劇情——低情商地說(shuō),它就是一杯最平淡的白開水:一句話概括,就是光明英雄對(duì)抗黑暗敵人,戰(zhàn)勝幕后大 Boss 拯救世界的俗套劇情;而若是高情商地說(shuō):它確實(shí)很適合聚會(huì)場(chǎng)景,玩家可以盡情和朋友插科打諢而不必動(dòng)腦,即便去上個(gè)廁所回來(lái)也能接上后續(xù)……
你別說(shuō),我就是因?yàn)椴幌胍驗(yàn)槁?lián)機(jī)破壞劇情體驗(yàn),才一直謝絕了朋友的《博德之門 3》聯(lián)機(jī)邀請(qǐng),到了《破碎族裔》這里倒是不用糾結(jié)了。
輕量化的系統(tǒng)、白開水的劇情與游戲整體并不高的戰(zhàn)斗難度相結(jié)合,削平了 " 跑團(tuán)桌游 " 原本膈人的棱角,卻也讓這款游戲的內(nèi)容顯得相對(duì)平淡。然而,內(nèi)容上的平淡并不代表著游戲整體的乏味——事實(shí)上,和朋友一起游玩的幾小時(shí)里,《破碎族裔》為我們帶來(lái)的體驗(yàn)著實(shí)不錯(cuò)。
其中絕大多數(shù)優(yōu)秀體驗(yàn)的來(lái)源,其實(shí)并不來(lái)自本作平淡的 " 內(nèi)容 ",而是由它呈現(xiàn)內(nèi)容的 " 形式 ",也就是 " 手機(jī)操控游玩 " 所提供。
用手機(jī)替代手柄,不僅意味著線下聚會(huì)的大伙不用再為了爭(zhēng)奪控制權(quán)而頻繁換座。其最重要的意義,其實(shí)是為每位玩家準(zhǔn)備了一塊能夠顯示所有可用信息的 " 副屏 " ——從戰(zhàn)場(chǎng)的全部敵我情報(bào),到每一個(gè)專有名詞的詳細(xì)解析,再到角色各自的 " 私聊小窗 ",以及戰(zhàn)后進(jìn)入城鎮(zhèn)休整時(shí)的城鎮(zhèn)地圖,可以說(shuō)是應(yīng)有盡有。
如果你跑過(guò)團(tuán),肯定知道這意味著什么——跑團(tuán)本身就是個(gè)大量情報(bào)打交道的過(guò)程,在我上一次作為 DM 帶的網(wǎng)團(tuán)中,每個(gè)玩家都恨不得在瀏覽器上開五六個(gè)標(biāo)簽頁(yè)來(lái)提供額外的信息顯示;而傳統(tǒng) " 面團(tuán) " 中,玩家和 DM 都需要時(shí)刻捧著厚厚的規(guī)則書,隨時(shí)準(zhǔn)備查閱可能有用的條目,正所謂 " 一包茶,一支煙,一個(gè)規(guī)則律一天 "。
與之相對(duì)的,《破碎族裔》則做到了讓所有信息在玩家手機(jī)上一站式呈現(xiàn),玩家可以隨時(shí)在副屏上快速查找自己需要的情報(bào)——只要點(diǎn)一下副屏上的關(guān)鍵詞,其功能解釋就會(huì)立刻彈出,這無(wú)疑省去了大量沒(méi)有必要的無(wú)效溝通和繁瑣操作,讓跑團(tuán)的過(guò)程更為流暢絲滑。
除此之外,本作的副屏還包攬了這場(chǎng) " 電子跑團(tuán) " 中大部分的 " 角色扮演 " 要素——在戰(zhàn)斗結(jié)束后,英雄們回到城鎮(zhèn)休整期間,每位玩家都能在同一時(shí)間用手里的副屏與游戲中的 NPC 對(duì)話、互動(dòng)、觸發(fā)私人劇情,而無(wú)需像《博德之門 3》那樣占用主屏幕,更不會(huì)像真正的線下面團(tuán)那樣因個(gè)人劇情而占據(jù) DM 大量的時(shí)間,讓其他成員陷入無(wú)事可做的尷尬處境。
喜聞樂(lè)見的談戀愛環(huán)節(jié),福瑞控狂喜
在此基礎(chǔ)上,這場(chǎng) " 線下跑團(tuán) " 還在 " 角色扮演 " 的方面,為玩家們提供了不少 " 獨(dú)一無(wú)二 " 的樂(lè)子——當(dāng)你操控的英雄率先在游戲中達(dá)成了某些目標(biāo),例如為城中建筑捐贈(zèng)升級(jí)材料、首先接觸某些怪物,或是與部分 NPC 達(dá)到特定好感度階段時(shí),你就將獲得為這個(gè)世界中特定事物 " 冠名 " 的權(quán)利。
也就是說(shuō),只要你能搶到貫穿劇情的某種怪物,或是某樣物品的命名權(quán),你就能把損友的名字直接按在怪物的頭上,讓他不得不在接下來(lái)的流程里目睹 " 自己 " 被花式干掉的慘狀,或是發(fā)現(xiàn)守護(hù)者一族代代相傳的神圣寶具,真名居然叫作 "XX 的飛機(jī)杯 ",又或者驚覺連接鎮(zhèn)子?xùn)|西兩側(cè)的拱橋,居然是 "XX 的大臀橋 "。
到這時(shí)候,也基本上沒(méi)有人在乎這游戲原本的倒霉劇情是怎么演的了,大伙的精力都聚焦到了如何在劇情中盡情 " 編排 " 自己的好友上——其中要屬廉頗老師最狠,他直接把劇情中 " 包治百病靈藥 " 的名字改成了 " 廉頗的親甜滴 " ……媽的,我這輩子就算是死,也不會(huì)喝這籃子藥了。
上述的這一切,都足以讓《破碎族裔》成為一款專為線下多人面基而精心打造的 " 跑團(tuán)模擬器 "。盡管這款游戲大部分的樂(lè)趣并不來(lái)自它的內(nèi)容,而是來(lái)自它呈現(xiàn)內(nèi)容的形式,以及你的三五好友——如果你無(wú)法找到能與你一同來(lái)到線下的玩伴,《破碎族裔》的樂(lè)趣便會(huì)迅速消退。
在游玩的后半程,由于一同體驗(yàn)游戲的朋友們都被抓去趕稿,我不得不一人分飾四角推進(jìn)游戲進(jìn)程??上攵緸?" 四人同步操作 " 提供便利的手機(jī)操控方式,瞬間淪為了 " 脫褲子放屁 " 的多余之舉;缺少了朋友的調(diào)侃捧哏,提供樂(lè)子的 " 冠名權(quán)爭(zhēng)奪 " 也隨之黯然失色,徒留自?shī)首詷?lè)的空虛。
這也讓我確信,這確實(shí)是一款門檻奇高的游戲——如果你沒(méi)有一到三位擁有智能手機(jī),對(duì)跑團(tuán)感興趣,還愿意來(lái)到你家客廳,和你一塊兒坐在沙發(fā)上玩上十來(lái)個(gè)小時(shí)的損友,這款游戲就只能成為一款平淡、輕度,甚至有些無(wú)聊的輕度戰(zhàn)棋小品。
只有當(dāng)你有幸滿足了這款游戲嚴(yán)苛的 " 配置要求 ",它才會(huì)成為一款值得所有跑團(tuán)愛好者體驗(yàn)的聚會(huì)面基佳作——可能在 " 跑團(tuán)文化 " 與線下聚會(huì)更加盛行的海外,它會(huì)更有群眾基礎(chǔ)一些吧……
3DM評(píng)分:8.0
優(yōu)點(diǎn)
創(chuàng)新的操控形式
精美的人設(shè)
專為線下聯(lián)機(jī)打造的跑團(tuán)體驗(yàn)
可圈可點(diǎn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
不足
較為輕度的戰(zhàn)棋規(guī)則
無(wú)聊的白開水劇情
沒(méi)朋友玩不了
網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量不佳