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    • 關(guān)于ZAKER 合作

      觸樂怪話:為什么現(xiàn)在的游戲沒有中端市場?

      觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

      圖 / 小羅

      今年的 Steam 新品節(jié)結(jié)束有一段時間了,雖然不如去年 10 月那樣有多達破紀錄的 3000 款游戲,但仍然有大約 2400 款的游戲上線。最近,我看到了一份 GameDiscoverCo 的分析報告,其中分析了 2025 年新品節(jié)的游戲表現(xiàn)。新品節(jié)基本決定了我們接下來一段時間會玩到什么樣的游戲,經(jīng)過玩家的篩選,我們能從新品節(jié)上的游戲的數(shù)據(jù)中,一定程度看到市場的趨勢。

      根據(jù)這份分析,愿望單增長最多的游戲,除了經(jīng)典的德國 RPG《哥特:重制版》和 " 沙丘 " 改編的《沙丘:覺醒》外,基本是多人合作冒險或生存游戲。比如《勠力同心》(Fellowship)、《失落的天空》(Lost Skies)等等。

      有許多題材新鮮的 SOC 游戲受到了玩家關(guān)注

      正如分析中說的," 在線合作 " 和 " 開放世界生存制造 " 兩個標簽疊加的游戲越來越多。

      某種意義上,這也順應(yīng)著社會上人與人之間逐漸成為孤島的趨勢。我們正在慢慢從熟人社會,進入大城市的陌生人社會。在城市中,年輕人們?nèi)フ遗笥淹嫘枰竭^大半個城市,僅路程就要花去小半天時間。

      對于這樣的玩家來說,僅僅在線合作 " 打怪 " 或者 " 派對 " 顯然是不夠的,他們需要的是外出跟朋友一塊出門冒險一般的體驗,要更豐富、更多元、更立體。他們厭惡單人進行的活動,包括長篇累牘地閱讀任務(wù)日志、一個人搗鼓解密等等,而是想要更加合作的體驗。

      于是,越來越多玩家成了 "SOC 游戲 "(開放世界生存制作游戲)的潛在玩家,當潛在玩家多到一個數(shù)量級,SOC 游戲便有了逐漸泛濫的條件。

      SOC 游戲可以分成兩個大類,一是長線的內(nèi)容向生存冒險游戲,這個類型下面又隨著《幻獸帕魯》的出現(xiàn),分出一個名為 " 生存經(jīng)營沙盒 " 的子類;二是包含對抗要素的生存網(wǎng)游。

      對于前者,我們已經(jīng)有了數(shù)不清的長線游戲,它們要么火過一陣后就靜靜進入 " 長草期 ",要么連火也沒火過,被永久拋棄在 EA 的路上。

      不火的 SOC 游戲大多會從 EA 那一刻起就進入惡性循環(huán),而沒有后續(xù)更新的 SOC 游戲基本是半成品

      對于后者,大量基于《七日殺》和 " 方舟 " 的游戲正在推進,《七日世界》非常成功,《Dust》的新作也在緊鑼密鼓地測試。

      介于這兩者之間的生存沙盒經(jīng)營,憑借著兼容性很強的體驗,讓諸如《靈魂面甲》之類的游戲取得了足夠多的玩家喜愛。

      但對我來說,就不是個好消息了。我曾經(jīng)很喜歡開放世界的生存建造游戲,從 SOC 的《英靈神殿》到 "SOC 加 RPG" 的《物質(zhì)世界》,我都花了許多時間去游玩,我看中它們自身對 " 氛圍感 " 的重視,也喜歡看游戲中各個系統(tǒng)相互影響,獲得涌現(xiàn)式的樂趣。當時我以為,隨著這個品類的 " 崛起 ",未來我會玩到越來越多的這類游戲。

      但結(jié)果完全相反。隨著品類的泛濫,為了滿足更多玩家、擴大盤子,開發(fā)者為了潛在玩家的體驗,不斷地削減系統(tǒng)的開放性,把體驗往數(shù)值上繞,現(xiàn)在已經(jīng)幾乎看不到類似《英靈神殿》《物質(zhì)世界》這樣的游戲了。

      這不是開發(fā)者的問題,也不是玩家的問題,這個情況曾經(jīng)出現(xiàn)在電影行業(yè),也曾經(jīng)出現(xiàn)在網(wǎng)文行業(yè)。歸根結(jié)底,這個世界沒有給某類產(chǎn)品的中端用戶空間,所有的產(chǎn)品永遠在滿足更 " 下沉 " 的市場,只因為那個市場更加廣闊。

      就像曾經(jīng)用來描述網(wǎng)文市場的那句話:" 中端市場是靠‘不差這點錢’的作者與讀者才能形成的,但不好意思,我們沒有。就算有,我們的市場也不會允許這樣的作者出現(xiàn)。"

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