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      觸樂網 15小時前

      Unity 發(fā)行業(yè)務王巍:把自己定位在工具上,做好“ 70 分”

      2024 年,Unity 推出中國版 " 團結引擎 "。同一年,Unity 宣布在中國開展游戲發(fā)行業(yè)務。此后 1 年時間里,國內游戲行業(yè)對 Unity 發(fā)行給予了關注。依托主流開發(fā)引擎,它在廠商、平臺、渠道的競爭中能不能展現(xiàn)出自己的特色,帶來一些不一樣的東西?

      在上周末(10 月 23 日至 24 日)舉行的第 10 屆 Unite 開發(fā)者大會上,Unity 中國產品負責人、發(fā)行業(yè)務負責人王巍介紹了 1 年以來 Unity 在游戲發(fā)行方面取得的成績:與數(shù)十家開發(fā)者達成合作,近百款產品經過移植、改造后發(fā)行至國內主流平臺和媒體;2025 年總收入達到數(shù)千萬元,月增長率保持在 30% — 40%,開發(fā)者分成累計達到數(shù)百萬元;為開發(fā)者提供了包括跨平臺移植、游戲發(fā)行工具鏈、AI+ 投放與動態(tài)運營模塊等服務。

      值得注意的是,Unity 發(fā)行已經展示出將重點放在中小團隊、小程序游戲的特色,并且明確將其作為未來的發(fā)展方向。圍繞這一點,Unity 計劃將發(fā)行業(yè)務連點成線,實現(xiàn)工具化、自動化、流水線模式。

      作為擁有引擎技術支持的團隊,這或許會成為一條不同于其他發(fā)行商的道路,但它仍然需要時間與產品來驗證。在 Unite 開發(fā)者大會現(xiàn)場,觸樂與其他幾家媒體與王巍進行了一次訪談。我們談到 Unity 發(fā)行的現(xiàn)狀、想法、計劃,以及在迅速變化的游戲市場上,開發(fā)商和發(fā)行商——尤其是中小廠商——或許可以用怎樣的態(tài)度去應對。

      王巍在 Unite 開發(fā)者大會上

      以下是與王巍的對話,內容有調整和刪節(jié)。

      " 做 70 分發(fā)行,沒那么難 "

      Q:Unity 發(fā)行業(yè)務在選擇開發(fā)團隊時,有什么標準?

      王巍:我們發(fā)行業(yè)務主要定位在中小開發(fā)者,大致分成兩塊:一是國內中小開發(fā)者,二是海外想進入中國的產品。對于中小開發(fā)者來說,相比較市面上其他的發(fā)行,我們可能有幾個優(yōu)勢。

      首先是技術層面,去年我們接到了非常多的原有 App 產品想要移植小程序游戲,但團隊沒有相關技術儲備,所以會把整個代碼托管給我們,我們相當于給他們做全平臺的發(fā)行。

      其次,整體來說,我們對自己的定位還是在腰部產品上,相比其他的發(fā)行,我們可能沒有那么追求把某一款產品發(fā)得特別大,或者尋找特別頭部的產品,我們傾向于找市面上相對有差異化、比較有創(chuàng)新力的產品,甚至有一點偏獨游的產品。從發(fā)行定位上說,我們更在意廣度,而不是把單款頭部產品發(fā)出一個特別大的流水數(shù)字,這是我們對中小團隊的想法。

      因此,開發(fā)團隊提交給我們的產品,只要是相對完整的,具備一定商業(yè)化能力,我們都會接。實際上,也有不少團隊提交的是偏早期的 Demo,或者學生作品,還沒有到商業(yè)化階段。我們評測了 1000 多款產品,真正上線的有 100 多款。

      至于海外,相對來說我們優(yōu)勢更大一些,因為現(xiàn)在國內最火的一些領域,比如小游戲或者鴻蒙,很多海外開發(fā)者雖然知道,但沒有太多了解,也不知道該怎么做。在這方面,我們的優(yōu)勢在于比較容易獲得開發(fā)者的信任—— Unity 自己不會做游戲,這也是我們給開發(fā)者的承諾。開發(fā)者把 Source code 給我們,我們也有技術手段保證代碼的安全。所以,在獲得開發(fā)團隊的 Source code 之后,面對中國復雜的渠道和分發(fā)環(huán)境,我們可以做到快速響應,快速迭代。

      Q:合作過程中,Unity 發(fā)行主要負責哪些工作?

      王?。?/strong>一般情況下,就是開發(fā)者把代碼給我們,我們負責其他所有的部分。很多游戲原本是 App 游戲或 Steam 產品,那么剩下的移植、商業(yè)化、調優(yōu)、投放等等,都是我們來做。

      Q:Uinty 做發(fā)行已經有 1 年時間了,這個過程中有什么比較成功、比較有代表性的產品嗎?Uinty 發(fā)行可以從這些產品中總結出哪些經驗?

      王?。?/strong>典型案例有不少。比如我們接的第一款產品,是一位青島開發(fā)者個人制作的,叫作《幻境深淵》。他完成這款游戲之后,原本直接放在 TapTap 上,吃點自然流量。把產品給我們以后,我們幫他做了移植、商業(yè)化改造、買量。以前他從北京搬到青島,一個人做游戲,生活成本不高,收入能夠養(yǎng)活自己;現(xiàn)在我們每個月給他的分成,已經改善了他的生活。

      國內有很多這樣的獨立開發(fā)者,尤其是前兩年,游戲行業(yè)沒那么景氣的時候,很多人回到家鄉(xiāng),或者前往二三線城市,組成一個小團隊。但他們的問題在于,產品或多或少有創(chuàng)新,體量卻不大,整體流水在幾百萬,高一點的一兩千萬,這樣的產品很多發(fā)行團隊沒那么愿意接。而 Unity 愿意幫助這些開發(fā)者,一方面繁榮我們自己的開發(fā)者生態(tài);另一方面,我們的發(fā)行機制相對更像流水線,我們會看廣度而不是深度,能夠批量把一些產品做到行業(yè)內 80 分的水平。

      還有一款海外產品,原本拿到國內挺 " 水土不服 " 的,ROI 低到嚇人。但它在海外下載量有幾億,證明游戲的玩法、美術、策劃都是 OK 的。到中國,我們會幫它在節(jié)奏、難度、商業(yè)化等多個方面做相關的調整,讓它適應國內市場,尤其小游戲市場的節(jié)奏。

      策略卡牌游戲《幻境深淵》,Unity 發(fā)行幫助它提升了收入

      Q:也就是說,Unity 發(fā)行會是以小游戲為主?

      王巍:對于開發(fā)者來講,如果是中小規(guī)模的產品,App 類其實沒太大必要了。小游戲畢竟轉化率、買量成本都要高很多,除非你做的是一款重度小游戲承載不了的產品。如果不是,我覺得在立項之初就應該做成原生小游戲,再反過來包成 App 或其他形式。如果開始就立項成 App 游戲,再轉小游戲就比較費勁。

      我比較傾向于跟開發(fā)者溝通,如果不是特別重度的產品,起手就應該是小游戲。否則后面再轉,很難。

      Q:如果有重度產品,Unity 發(fā)行也會接嗎?

      王?。?/strong>到目前為止,還沒有這種情況。一款很重度的產品,應該會找行業(yè)內有過很長經驗沉淀的發(fā)行商,來確保它的成功概率。實話實說,這種大投入的重度產品上,我們沒有太多優(yōu)勢。不過,有一些相對 " 老 " 的產品會和我們合作,讓我們幫它發(fā)小游戲,之后也會陸續(xù)上線。

      Q:除了集中在腰部,以及小規(guī)模、小體量的產品,Unity 發(fā)行還有哪些屬于自己的特色?

      王?。?/strong>現(xiàn)在我們更傾向于將 Unity 發(fā)行變成偏向于工具化的服務,我們想把開發(fā)者和市場之間的事情抹平,讓發(fā)行不再成為需要很大知識 Gap、資金 Gap、信息 Gap 的事。坦白說,大多數(shù)腰部產品的利潤、流水就在那,在單個產品上直接投入大量的人力也好,物力也好,其實不劃算。

      所以,我們在過程中試圖總結一套工具鏈,未來這套東西打磨成熟以后,發(fā)行這件事可以不那么難,或者說,大家想做 60 分、70 分的發(fā)行不那么難。

      我們也和很多開發(fā)者聊過,很多時候,他們覺得自己 " 干不了發(fā)行 ",有幾方面的原因:

      1、資金方面,這個 Unity 可以提供一些支持;

      2、市場和宣發(fā)層面,現(xiàn)在 AI 這么普及,從簡單買量的角度來說,做到 60 分、70 分沒有大家想象那么難;

      3、試玩廣告,未來我們會推 AI 平臺或者模板交易平臺,能夠把整個成本顯著拉下來,讓大家可以相對低成本地做市場,做宣發(fā)。

      4、研發(fā)方面,這本身就是我們在做的事,包括整合工具鏈、統(tǒng)一 SDK、解決各種跨平臺移植的技術難點等等。

      總的來說,我們希望未來有這樣一套工具鏈,支撐開發(fā)者,把他們辛苦做出來的產品,迅速地放到市場上,用相對低的成本用戶。這個收益不見得很大,但相對能夠讓大家活得更好一點。

      因此,我們更想把自己定位在 " 工具 " 屬性上。

      團結引擎已廣泛應用于多個領域

      Q:提到成本,Unity 發(fā)行跟開發(fā)團隊之間的分成比例是什么樣的?

      王?。?/strong>之前,我們跟開發(fā)者商業(yè)的分成基本上是利潤一邊一半。明年,我們會在這方面繼續(xù)加碼,給開發(fā)者一個保底分成——不管我賺不賺錢,都會保證有固定百分比的流水給到開發(fā)者。

      Q:在版號平穩(wěn)發(fā)放、數(shù)量緩步增長的前提下,Unity 發(fā)行可以幫助開發(fā)團隊在版號、備案方面做些什么?

      王巍:在合規(guī)方面,我們也在與地方國企一起解決問題。今年我們已經跑通了流程,為一些開發(fā)者申請了版號——就在前幾天,(10 月)22 號,還獲批了一個。明年,我們會幫助大家申請更多版號,希望數(shù)量可以達到幾十個。而且,費用是由我們來承擔的。

      " 做工具鏈是不挑品牌的 "

      Q:今年 ChinaJoy 期間,Unity 中國 CEO 提到正在推行發(fā)行流程自動化,目前有哪些成果?

      王?。?/strong>現(xiàn)在都是 " 點狀 " 的,主要是各個投放工具鏈的點,比如統(tǒng)一接入、云端產品、AI 投放等等,要整個串起來還需要一段時間。尤其是打通上下游,與廣告、渠道合作,及時把它們的新能力放到我們的工具鏈里面,像抖音的推薦流直出、側邊欄等等?,F(xiàn)在,我們的工作集中在微信、抖音、快手,未來可能還會有更多的渠道。

      Q:從過去發(fā)行的產品看,Unity 在平臺、買量等方面有自己的傾向。這些傾向會對發(fā)行工作起到什么樣的作用?或者說,Unity 也會根據每款游戲的特性去做?

      王巍:就工具鏈來說,我們是不挑品牌的,肯定還會跟很多渠道,尤其是大的渠道合作。從實際執(zhí)行的經驗看,各個平臺的差異性非常大。

      平臺都是我們的合作伙伴。具體來說,我覺得內容性的產品在抖音上獲得機會的可能性更大一些,尤其是偏玩法創(chuàng)新的東西。因為抖音廣告算法比較靈敏,好內容、創(chuàng)新性的內容容易被算法推薦,容易起量;但硬幣的另一面是,抖音用戶也容易被其他的新玩法吸走,留存不如微信那么好。

      在微信平臺上,老牌產品的 ROI 非常穩(wěn)定,算法也不傾向于新產品。所以,一款新產品想要在微信上起量、獲取用戶都更難。相應地,如果你能做起來,你會獲得一個相對長期、穩(wěn)定、可預測的收益。

      相對來說,快手的流量起伏比較明顯一些。TapTap 雖然也有小游戲,但目前看來沒有當作重點。坦白地說,大家都在統(tǒng)一市場、統(tǒng)一技術標準規(guī)范的過程中。

      Q:我們該怎么理解 " 流水線 " 這個概念?Unity 發(fā)行是怎么服務 100 多款游戲的?具體模塊有哪些?

      王巍:傳統(tǒng)的發(fā)行大廠里面可能是項目制,一個項目一組人搞,而我們是把每個部分都切開,移植的人專門做移植,備案的專門做備案,申請版號的人專門申請版號,運營的人專門做運營。

      這樣做的好處在于,我們能把每一塊都做得比較專業(yè),比較迅速。未來我們也希望能夠把很多東西做到工具化,包括投放,我們也想做成自助的——未來可能和廣告平臺打通,再疊加 AI 輔助。以前,很多開發(fā)者在把產品給發(fā)行之前,或者剛剛給到發(fā)行時,基本上不碰線上獲客這一塊。而現(xiàn)在,如果你做了一款產品,可以先花一點錢,到平臺上大概投一下,就能大概了解到產品數(shù)據。這件事沒有大家想的那么夸張。

      在這個過程中,確實還有一些環(huán)節(jié)無法繞開人力,尤其是渠道審核、內容審核等等,但我們還是想做到工具化、制度化。

      Unity 嘗試建立發(fā)行工具鏈

      Q:關于工具化,目前有了哪些具體內容?

      王巍:目前還在 " 點 " 上。之前我分享過一些 AI+ 模塊生成試玩廣告,AI 視頻其實很多人在做了,我們現(xiàn)在還在內部用。未來,我們想把它們串起來,和廣告平臺打通。

      希望后年,我們的成本和收入能夠打平。小游戲頭部集中效應非常明顯,腰部產品相對比較難出圈,一個重要原因是利潤不夠厚。如果能用技術解決很多事,利潤就夠了,起碼養(yǎng)活小團隊沒問題。

      Q:Unity 會利用哪些團結引擎的特性或者優(yōu)勢,放在發(fā)行端?

      王巍:首先,團結引擎是開放的,我們沒有什么特殊的、跟開發(fā)者不一樣的地方。非要說的話,我們對細節(jié)調優(yōu)、各個平臺的能力上下限會更熟悉一些。因為我們會幫各個平臺優(yōu)化小游戲技術,交互指標中會有上下限指標。但僅就技術而言,沒有特殊的地方,都是使用團結引擎公開的功能。

      Q:AI 在 Unity 發(fā)行業(yè)務中的普及率怎么樣?參與度有多高?

      王巍:到上個月左右,我們沒有做素材的人,幾乎全部靠 AI 在生成。從行業(yè)角度說,也有這個趨勢——我們朋友圈看到的圖片大部分都是 AI 生成的,AI 生成視頻也越來越多。試玩這方面則剛剛開始,也是我們想要解決的問題,因為可玩性廣告本身要寫代碼,成本也較高,所以我們希望通過模板加 AI 生成美術素材的方式,降低試玩廣告的制作成本。

      從投放角度來說,AI 生成內容未來可能占到一半以上,甚至 70% — 80% 的比例。

      Q:如今,大廠發(fā)行游戲會使用營銷全方案加買量的方式,但中腰部游戲很難破圈,預算也不多。那么,Unity 發(fā)行的方案、套路是怎樣的?在哪一個陣地比較集中?

      王?。?/strong>我們整體偏數(shù)字化一些,所以投放占了我們 90% 的預算;剩下的部分,我們試圖和平臺打通,主要集中在抖音上,看看有沒有可能跟達人形成良性互動。

      內容產出方面,我們拿的很多游戲玩法創(chuàng)新度還是不錯的,所以我們在嘗試通過內容方式進行傳播。比如《宇宙怪談》這款產品,很多時候也是靠達人做推廣的,因為它的玩法是解謎類,在內容傳播上相對來說比較容易一些,很多人看到玩法、美術的品質,就會想要嘗試一下。

      整體來說,我們還是以比較直接的 ROI 投放為主。

      " 小團隊不要卷 Top 級別產品 "

      Q:Unity 已經接觸了上千款產品,這些產品在玩法內容上有什么變化趨勢?

      王巍:坦白說,大多數(shù)產品相似度蠻高的。這不是指它們之間有多么相像,而是你大概率能在市場上找到差不多的產品。特別有創(chuàng)意、有想法的產品,其實沒有那么多。相對來說,海外產品的玩法和美術多樣性會好一點。

      手游領域受商業(yè)化影響比較深,大多數(shù)產品都比較同質化。還有一些國內開發(fā)者會以 Steam 為目標做游戲,所以我們現(xiàn)在也在嘗試,看看那些 PC 端、Steam 上的產品能不能移植到手機上。

      同樣用《宇宙怪談》舉例,這款產品開發(fā)時是 PC 版本。我們簽下之后,幫它修改了商業(yè)化機制——畢竟是小游戲,做買斷就沒有流量了。說實話,我們也不太確定效果算不算好。一方面,用戶量級肯定增長了,在 Steam 上,這款產品的銷量可能在 " 萬 " 級別,但小游戲版本已經有 300 多萬用戶,而且還在持續(xù)增長。我們持續(xù)做投放,很多頭部達人也愿意推廣這款產品。但另一方面,這 300 多萬用戶貢獻的收入有限,利潤也不算太高。只能說,小游戲版本確實把它帶給了更多用戶。

      對于一些小體量游戲、獨立游戲而言,小游戲版本可能是吸收玩家的有效手段

      Q:根據一些統(tǒng)計,小游戲產品自身有一些規(guī)律,比如迭代很快、創(chuàng)新不多、換皮、頭部產品優(yōu)勢明顯,等等。Unity 如何應對這種規(guī)律?

      王?。?/strong>我們在執(zhí)行過程中,碰到的問題剛好相反。按照現(xiàn)在的發(fā)行方式,相似的產品確實會向頭部集中,但我們也有一些相對有創(chuàng)新性的產品,或者市場上不太多見的產品,反而能跑得出來,只是收入可能達不到特別大的規(guī)模。或者說,在百萬量級流水這個規(guī)模的產品中,規(guī)律可能是反的。

      至于迭代,我們最 " 老 " 的產品已經快 1 年了,仍然可以持續(xù)做投放,做消耗。同樣的道理,所謂的迭代快、進化快,更多是針對頭部產品,恨不能每個月就做幾百款換皮游戲。但反過來看腰部賽道,其實迭代不像大家想象中那么快。

      這也導致,如果開發(fā)者要沖頭部、換皮產品,成功率反而更低;如果愿意做一些不那么頭部、競品沒那么多的品類,由于產品體量上限不那么高,反而競爭不那么激烈。

      Q:你會建議中小團隊更多做小體量的產品嗎

      王?。?/strong>這是我的個人看法,不代表公司意見——我會建議小團隊不要卷 Top 級別產品。頭部很多產品雖然看著簡單,很多人覺得 " 我上我也行 ",但實際上,它們的打磨、運營、投放都經歷了非常長時間的磨合,不斷優(yōu)化每一個點。還有一部分產品吃到了流量或市場的紅利起飛,想輕易做出玩法比它們好、品質比它們好的產品,并不容易。

      Q:Unity 會在 PC、主機等平臺上做小體量產品發(fā)行嗎?

      王?。?/strong>我們挺想做跨端游戲的,很希望找到類似的產品。但是我們現(xiàn)在面臨一些困境,因為很多產品過于 "Steam" 了,比如最近我們評測的幾款產品,操作很復雜,要用到很多按鍵,這就很難改成手機版本。

      不過,Unity 應該不會做 Steam 或者 PC 平臺發(fā)行。原因有兩個:首先是 Steam 本身的機制,它會給一些新游戲 " 冷啟動 " 的流量,對于開發(fā)者來說,這些流量已經有一些幫助了。其次,Steam 更偏向市場宣傳,這方面不是 Unity 的優(yōu)勢。我們還是更偏向于技術、數(shù)據,可以簡單理解成 Unity 是工科,Steam 偏文科一點。

      Q:在小游戲市場發(fā)展過程中,哪些變化是 Unity 發(fā)行及時抓住并有效利用的?

      王?。?/strong>我們和平臺溝通得挺頻繁的。我舉一個抖音的例子,抖音這半年做了很多新能力,比如推薦流直出——大家滑視頻的時候,會直接滑出小游戲,點進去就可以玩,這是平臺送的流量,不要錢。我們算是第一批接入的,光這個流量,當時就輕輕松松地為我們撐到了每天幾十萬用戶的量級。

      微信方面,有一個例子是試玩。微信推出試玩之后不久,我們就準備好了大量試玩廣告,快速地獲取流量。

      Q:那么,有錯過趨勢的例子嗎?

      王?。?/strong>我們沒有 Miss 掉太多。如果我們覺得有一些遺憾,可能不是技術性的,而是偏運營性質的。比如在抖音上,我們的內容運營可能沒有那么好,尤其在內容的自然裂變和傳播上。

      像是抖音的社交關系裂變,很多用戶在抖音上沉淀了一些社交關系,抖音也在強推社交關系的裂變。有一些對戰(zhàn)類游戲在這方面做得還不錯,我們可能沒有那么投入,當然也和我們產品的玩法有關系。

      " 要做平衡,讓整個生態(tài)繁榮 "

      Q:Unity 發(fā)行的未來計劃是怎樣的?

      王?。?/strong>目前我們還是以滿負荷的狀態(tài)在跑,不斷優(yōu)化流程,把盡可能多的東西用工具替換掉。

      未來,從數(shù)量上來說,我們希望每年至少達到百款量級,至于能不能支持更多,要看工具化做到什么程度。同時,我們與合作伙伴一起使用開發(fā)者賬號,未來也會成立自己的發(fā)行廠牌。

      本屆 Unite 開發(fā)者大會上,Unity 發(fā)行還公布了與騰訊廣告合作的 " 青云 " 開發(fā)者助力計劃

      Q:Unity 發(fā)行推出了面向中小開發(fā)者的 " 千帆計劃 ",這個計劃在地域上是怎樣分布的?有什么比較明顯的趨勢?

      王?。?/strong>來找我們的團隊里,確實北上廣深的較少,中小開發(fā)者大部分集中在二線城市,比如青島、武漢、廈門、成都、長沙等等。二線城市生活成本低,如果你有志同道合的伙伴,做游戲并不需要去一線城市。我們去年也在長沙舉辦了開發(fā)者大會,來了很多人。

      Q:經過 1 年時間,Unity 對發(fā)行市場有什么新的看法?在幫助產品破圈方面,有沒有遇到明顯的挑戰(zhàn)?

      王巍:首先,我們走在了正確的路上。中國的小游戲在快速發(fā)展,帶動平臺、媒體等方面都快速發(fā)展。這個過程中會有許多新的東西,比如新玩法、新模式、新能力,對開發(fā)和發(fā)行的挑戰(zhàn)就是要跟得上這些變化和創(chuàng)新,能夠非常迅速地獲得市場反饋,平臺不斷推出各種各樣的新能力,我們都要跟上。

      坦白地說,在快速發(fā)展的趨勢里,一個比較大的問題是平臺的流量池子就這么大,而收入取決于流量,所有人都在分這塊蛋糕,平臺如果想拿得更多,留給開發(fā)和發(fā)行的就會變少。這需要人們找到平衡。

      過往我們看過很多商業(yè)案例,當平臺涸澤而漁的時候,整個生態(tài)也會面臨消亡。對于所有人來說,我們還是要做平衡,讓整個生態(tài)繁榮。當用戶愿意在平臺上停留,平臺也好,發(fā)行商也好,開發(fā)者也好,都能賺到錢。

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