觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我最近一年都在猛玩《漫威終極逆轉》,這是前《爐石傳說》首席設計師、總監(jiān) Ben Brode 離開暴雪后打造的卡牌游戲。
《漫威終極逆轉》沒有什么社交屬性,甚至連好友系統(tǒng)都沒有。打牌固然有趣,但也有分享交流的欲望,于是我搜到了這個游戲的貼吧,偶爾分享分享對局,隔三岔五就看看大家說了什么。在這么一個不冷不熱的游戲的貼吧里,我感覺相當一部分發(fā)言的玩家都十分暴躁,熱衷罵街而不是討論。
《漫威終極逆轉》的付費點主要是獲取新卡牌和各種皮膚、頭像、簽名等裝飾品,國服由網(wǎng)易運營。普遍來說,以內(nèi)購為收入來源的長期運營游戲總是比單機游戲更容易 " 被罵 "。作為一個 PvP 卡牌游戲,玩家是很看重勝負的,強力新卡對勝率的影響不可小覷,然而獲取新卡牌也是重要的付費點,這進一步為游戲 " 被罵 " 打下了堅實的基礎。

因為付費點被罵并不新鮮,我也能理解?,F(xiàn)在游戲都搞免費玩,你玩一陣覺得不錯,就會發(fā)現(xiàn)一大堆付費點等在后面。雖說 F2P 在中國大行其道很多年了,但依然有很多玩家對這種游戲缺乏了解和認知,當付費點 " 圖窮匕見 " 時,這種落差很容易讓玩家心懷怨念。當游戲更新內(nèi)容、調(diào)整平衡性的時候,這種怨念就被激發(fā)出來,往往這種時候貼吧里罵街的帖子最多。
理解歸理解,但這種游戲模式也不會因為玩家罵而有什么改變——或許會有一些福利活動,小額禮包平衡平衡,但強力卡牌和非常漂亮的皮膚,價格在剛推出一段時間內(nèi)都是比較穩(wěn)定的??傊L期玩免費游戲,玩得多,想要好體驗還是要花錢的。我曾經(jīng)在一些言辭非常激烈(痛陳游戲如何背叛、欺騙了自己等等)的帖子下面勸發(fā)帖人還是早日退坑比較好,妄想靠罵策劃、罵廠商改變一個游戲的模式顯然是不可能的。又要玩,又不花錢還要體驗好,只會在一次次更新、活動后越來越氣。
不過后來我隱隱發(fā)現(xiàn),這些罵街玩家可能沒有他們描述得那么 " 恨 ",罵游戲或許也是他們宣泄的一個出口。
除了因為卡牌強度,還有一種罵街,我認為和游戲?qū)制胶庥嘘P。如果是線下實體卡牌對決,大家對運氣這事兒都心服口服,電子卡牌對戰(zhàn),所有的矛頭都會指向 " 發(fā)牌員 "。《漫威終極逆轉》游戲中有 3 路場地,場地也是有特性的,這讓游戲的 " 發(fā)牌員 " 影響力異常地大。高強度卡組碰上 3 路都克制自己的場地,也會輸?shù)闷L尿流。
很多玩家會有 " 被游戲針對 " 的感覺,進而發(fā)帖怒罵。我也遇到過換了幾個卡組、卻總碰到克制自己的對手或場地的倒霉情形。理論上,在線游戲可以比實體游戲 " 更平衡 ",避免強力卡組大殺四方一統(tǒng)天下。然而實際上,不平衡會影響體驗," 更平衡 " 似乎也會影響體驗,而且后者比前者更讓人氣憤——運氣不可掌控,但對戰(zhàn)平衡是人為設計的。

或許是我的錯覺,但我會覺得服務型游戲、在線游戲的社區(qū)普遍氛圍更差一些——這些游戲獲取收入的方式總會影響玩家情緒,或讓一部分玩家不快樂,自然也會招來更多罵聲。此外這類游戲也越來越復雜,各種系統(tǒng)環(huán)環(huán)相嵌,運營、玩法、營收各個方面都要兼顧又互有影響,往往牽一發(fā)而動全身—— " 小改動大挨罵 " 時有發(fā)生。
不光游戲復雜,我們的生活也處在一個更快、更多變化的時代里。相同的游戲在不同玩家生活中可能扮演著截然不同的角色——有人消遣娛樂,有人全情投入,有人隨便買買,有人精打細算。越復雜就越容易遇到問題,進而產(chǎn)生不愉快,上網(wǎng)發(fā)帖罵街可能是最簡單最快捷的宣泄渠道了。我能理解,但也苦了我這樣不想看罵街的社區(qū)用戶。游戲越來越服務,生活越來越快速,短時間內(nèi)似乎看不到什么變好的可能。
 
          