Vito 個人對于 AI 游戲也有著非常有趣的見解。
智客 ZhiKer:什么叫 " 基于 AI 驅(qū)動、無限探索的新世代交互游戲 "?
Vito:我們定義這件事,首先得是 AI Native。我們認(rèn)為傳統(tǒng)游戲,是一個對 AI 并不剛需的行業(yè)。即使沒有 AI,游戲也可以做得很好。而很多 AI 游戲,雖然名字包含 AI,但是你會發(fā)現(xiàn),摘掉 AI 也能跑。我們期待的游戲,是整個都是跑在 AI 上的,如果摘掉 AI,它就不會存在了。
第二,我們定義我們的游戲是真正的 " 無限 "。與傳統(tǒng)游戲通常 3-5 條的固定劇情路線不同,我們的游戲的所有內(nèi)容均由 AIGC 自行驅(qū)動生成,可以實現(xiàn)真正的隨機(jī)人物、隨機(jī)劇情,理論上可以實現(xiàn) " 無限 " 的體驗,而且極大地節(jié)約了優(yōu)化和迭代的人工成本。
智客 ZhiKer:做這樣一款游戲的出發(fā)點(diǎn)是什么?
Vito:我們認(rèn)為 AI 已經(jīng)有很多好用的東西了,我們想做一點(diǎn)好玩的東西,就這么簡單。
基于這個想法,我們團(tuán)隊一直在思考,如何用 AI Native 的方式構(gòu)建一個好玩的游戲,或者說一個內(nèi)容產(chǎn)品,那一定是一個新的形態(tài)。
市面上大部分做 AI 游戲的方式都是在敘事上下功夫,因為這正是 AI 最擅長的部分。但我們想做一些融合了數(shù)值化的東西,而不是單純的對話。而單純的對話體驗對于玩家來說,可能很快就會喪失新鮮感。
智客 ZhiKer:那為什么是一款修仙模擬器呢?
Vito:其實題材是我們隨便定的,因為我們幾個人都比較喜歡看修仙小說,正好當(dāng)時我寫了一個還不錯的 Prompt,后面就順勢暫定先做這個題材了。
但其實題材對我們來說并不是最關(guān)鍵的要素,因為整個游戲都是跑在 AI 上的,所以對我們來說切換題材只是換換美術(shù)風(fēng)格就可以實現(xiàn)。
Vito:對我們來說,最關(guān)鍵的是游戲機(jī)制。
我們在游戲機(jī)制上更多地結(jié)合了一些 " 跑團(tuán)游戲 " 的思路(跑團(tuán)游戲是對桌上角色扮演游戲的一種俗稱),比如 "COC" 或者 "DND" 這些經(jīng)典線下跑團(tuán)游戲玩法,另外像一些經(jīng)典的獨(dú)立游戲,比如博德之門、蘇丹的游戲等,也很接近跑團(tuán)游戲體驗。
線下的跑團(tuán)有點(diǎn)像劇本殺,一堆人坐在一起開會,會隨機(jī)抽卡,有著非常詳細(xì)的指引和復(fù)雜的設(shè)定,你可以選擇自己的職業(yè),創(chuàng)造自己想要的角色。在游戲過程中,會遇到一些角色,學(xué)到一些技能,觸發(fā)一些事件,要和你的同伴們一起推進(jìn)劇情。
同時,跑團(tuán)游戲需要一個非常關(guān)鍵的角色,也就是真人 DM ( Dungeon Master 地下城主:游戲主持人 ) ,這個人會控制劇情發(fā)展,講解規(guī)則,給出選項并給出相應(yīng)的結(jié)果。這件事就是 AI 主要完成的事情,也是 AI 帶來的最大的變量。
這個游戲一定不是一個有著固定劇本的跑團(tuán)軟件,或者是一款線下跑團(tuán)的簡單復(fù)刻,它是一種新時代的 AI 游戲玩法。
智客 ZhiKer:它與跑團(tuán)軟件的核心差別在哪里呢?
Vito:我們定義的這個游戲形態(tài)有三個最重要元素:一是文字冒險,優(yōu)質(zhì)的劇情文本是現(xiàn)在 AI 的強(qiáng)項,這一點(diǎn)是基礎(chǔ);
第二個關(guān)鍵元素就是 " 跑團(tuán)機(jī)制 ",基于跑團(tuán)機(jī)制本身對于 DM 這個角色的需要,而 AI 又正好可以代替這個人的功能,引導(dǎo)玩家交互和推進(jìn)劇情,所以 " 跑團(tuán)機(jī)制 " 是我們認(rèn)為比較適合現(xiàn)在 AI 能力的游戲形式;
第三個元素,就是無限的真隨機(jī)。這是只有完全基于 AI Native 的游戲才能實現(xiàn)的狀態(tài),也是傳統(tǒng)的游戲無論如何都無法實現(xiàn)的。
將這三個元素融合于一體,才是我們現(xiàn)在所做事情的核心。
智客 ZhiKer:咱們團(tuán)隊的背景是怎樣的?
Vito:有意思的是我們團(tuán)隊現(xiàn)在都是兼職狀態(tài)。
我本科是商科背景的。畢業(yè)之后一直在做金融相關(guān)的事兒,在校期間就一直對科技領(lǐng)域比較感興趣,從 AI 出來之后就一直在 follow,也自己會去讀很多論文,看很多的技術(shù)框架,然后也去自己上手搭一些東西。研發(fā)能力也是在實戰(zhàn)中一點(diǎn)一點(diǎn)摸索出來的。
我們團(tuán)隊都比較年輕,我的聯(lián)創(chuàng)之一是某家 AItoC 應(yīng)用公司的 PM,也是那家公司產(chǎn)品和增長的主力執(zhí)行;我們的兩位工程師都是在大學(xué)時期便認(rèn)識的,一位現(xiàn)在在一家 AI 的 SAAS 公司,自己也在 B 站發(fā)一些教程,另一位工程師更有趣,是個極度偏科,在數(shù)學(xué)和計算機(jī)領(lǐng)域有著極強(qiáng)天賦的選手,目前是他們公司唯一一位 AI Agent 工程師;我的策劃是一位有著 10 年工齡的資深專家,做過獨(dú)立游戲,也拿過投資;最后,我們還有一位常駐日本的運(yùn)營同事,因為我們接下來會在海外同步做一些驗證。最近還有一位新加入的工程師,也是我們的同齡人。
智客 ZhiKer:做海外市場的話,需要換其他的題材吧?
Vito:對,我們的目標(biāo)是日本市場,我們做了一些題材調(diào)研,日本會比較喜歡都市怪談的題材,玩法上會和修仙模擬器類似,但會融入更多的多模態(tài)內(nèi)容。
智客 ZhiKer:聽說修仙模擬器在小紅書上反響很好?
Vito:其實我們從未大規(guī)模真正內(nèi)測過。這個項目的啟動時間是 5 月 1 日,第一次在線上發(fā)布是 6 月 8 日,只發(fā)了一篇小紅書,沒有做任何投放的前提下,這篇獲得了近千個點(diǎn)贊,加滿了三個 500 人粉絲群。發(fā)布的第二天一早,我就收到了阿里云的欠費(fèi)提醒。
其實客觀來講,那個版本的體驗還是挺差的,時延大概是 20 秒左右,穩(wěn)定性也不好,經(jīng)常會出現(xiàn) bug。但 6 月 20 日我們看了一次后臺數(shù)據(jù),顯示游玩時間最長的一個玩家游玩了 1300 多輪,一輪最少 20 秒,1300 輪相當(dāng)于玩了 7 個小時。所有玩家的平均游玩時間也有 20 分鐘。
這個數(shù)據(jù)出來之后,我們就覺得這么簡陋的 demo 已經(jīng)得到了一個驗證,這個項目一定是可以做的。因此,我們正準(zhǔn)備升級到一個更加完善的版本,再做一輪正式的推廣。
智客 ZhiKer:下一輪產(chǎn)品的更新大概什么時候?
Vito:這個很快,我們在會在 8 月 31 號之前上一個新版本。這個版本我們會再迭代,然后封個包。
但坦白來說,以我們現(xiàn)在的能力,在游戲性、數(shù)值、交互和豐富程度上,我們確實離成熟的游戲工作室還有明顯的差距。
智客 ZhiKer:后續(xù)會繼續(xù)開發(fā)修仙模擬器這個 IP 嗎?還是會有其他的產(chǎn)品計劃?
Vito:我們不會一直持續(xù)開發(fā)修仙模擬器,因為我們也不想把修仙模擬器做成一個特別大的游戲。
我們認(rèn)為現(xiàn)在的 AI 應(yīng)用還處在一個很早期的階段,這個階段的游戲和互聯(lián)網(wǎng)最早時期的游戲產(chǎn)品類似,都是一些 flash 小游戲,比如說割繩子、水果忍者這種輕量化的游戲。成熟的大游戲需要整個 AI 應(yīng)用生態(tài)進(jìn)一步成熟。
我們團(tuán)隊還踩過一個坑,在今年 2 月份的時候,我們嘗試做過一款很大的游戲,當(dāng)時那個 Project 的名字叫回響。其實內(nèi)部已經(jīng)上線了,但是我們確實沒有辦法把它優(yōu)化到足夠好的體驗,所以后來砍掉了這個項目,也通過這次嘗試讓我們認(rèn)知到,我們定義的新形態(tài)的游戲,不可能一步到位。
智客 ZhiKer:你能幫我描述一下你心目中那個 " 回響 " 的終極狀態(tài)嗎?
Vito:" 回響 " 的終極狀態(tài)其實是一個所有玩家可以一起探索的西部世界。每個玩家不僅可以自由創(chuàng)建自己想要的角色,還可以自由創(chuàng)建一個自己的宇宙,制定自己宇宙的規(guī)則。游戲里面會有很多個平行宇宙,所有人可以自由穿越在不同的宇宙之間,在不同規(guī)則的宇宙里做你能想象到的任何事情。
智客 ZhiKer:這個項目失敗的原因是資金問題還是技術(shù)問題?
Vito:主要是技術(shù)不夠成熟。因為如果要做到我剛才說的狀態(tài),可能需要比現(xiàn)在可用的世界模型更先進(jìn)一些的產(chǎn)品,我們才能 deliver 一個足夠好的體驗。
智客 ZhiKer:對 8 月底即將發(fā)布的這款修仙模擬器,在你心目中的完成度有多少?
Vito:這次的完成度也就是 60 分,還需要繼續(xù)迭代。
智客 ZhiKer:這種 AI 支持下的 " 真無限 " 和靠一個海量文字劇本支撐起來的 " 假無限 " 相比,哪一種的成本更低呢?
Vito:這個得算邊際成本,如果你的體驗用戶足夠多,AI 的成本就會降下來,如體驗用戶很少,并且體驗用戶得游玩次數(shù)也不夠多,那就不如做成 " 假無限 "。
智客 ZhiKer:游戲接下來的迭代方向是怎樣的呢?
Vito:我們接下來想要實現(xiàn)的方向,靈感來自于 " 地球 online"。網(wǎng)上經(jīng)常會有人發(fā)發(fā)布的 " 地球 online 指南 ",把現(xiàn)實生活當(dāng)作一個虛擬的游戲,真實世界的事件會成為游戲里的新副本,比如高考副本、節(jié)日副本等。我們想創(chuàng)造一個模糊在現(xiàn)實世界和非現(xiàn)實世界中間的一個產(chǎn)品,為實現(xiàn)這個產(chǎn)品形態(tài),我們要解決 4 個問題。
第一個問題就是 LLM 并不是最適合做實時,我們要想辦法把 LLM 的部分做成異步的,然后找到一個替代的方式去解決實時的部分,這個解決方案可能是大世界模型。
第二個問題是游戲里如何實現(xiàn)多人和社交。如果地球 online 沒有社交,或者只能和 AI 社交,那就太愚蠢了。我需要把社交和多人的玩法巧妙地融進(jìn)去。
第三個問題是多模態(tài)。其實現(xiàn)在的 AI 技術(shù)想接一個 TTS,想接一個文生圖、文生視頻都很簡單,但我們在這方面一直很克制,因為如果你接進(jìn)去的效果并不能實現(xiàn)玩家體驗的正向提升,而只是噱頭的話,我們一定不會輕易接。
第四個問題就是是題材的 helpful。我們希望創(chuàng)造一款題材更貼近大家生活,更 helpful 的事情,所以這個產(chǎn)品最終的形態(tài)到底是一個游戲?還是一個助手?甚至是一個 AI 內(nèi)容產(chǎn)品?我們還在探索。
智客 ZhiKer:現(xiàn)在有融資的計劃嗎?
Vito:我們雖然有 BP,但還遠(yuǎn)沒有到融資的階段,因為我們的產(chǎn)品還沒有 ready,團(tuán)隊也欠缺打磨。
智客 ZhiKer:那 8 月 31 號發(fā)的版本,你們要開始收費(fèi)嗎?未來準(zhǔn)備怎么收費(fèi)呢?
Vito:這一版本已經(jīng)做好付費(fèi)的接口了。只有一個付費(fèi)接口,就是如果你的角色死了,你可以花錢讓他復(fù)活一次,三塊錢。
智客 ZhiKer:為什么只做這種付費(fèi)接口?
Vito:我們希望玩家是覺得游戲好玩才付費(fèi)的,付費(fèi)是自然的,而不是前置的。而且大部分的游戲里都有買活的機(jī)制,這種付費(fèi)接口,也比較符合游戲受眾的付費(fèi)習(xí)慣。
智客 ZhiKer:如果融到錢,你更愿意把錢花在什么地方?
Vito:我會先把團(tuán)隊的規(guī)模先拉上來,想把團(tuán)隊規(guī)模維持在 15 個左右,然后開始投入研發(fā)和產(chǎn)出,但是不會做任何投流和推廣。
同時,我們首先急需一位很強(qiáng)的 CTO,希望他是有過自己手動搓 agent 經(jīng)驗的,甚至已經(jīng)在別的公司擔(dān)任過 CTO 職位的。另外,我們也希望補(bǔ)足一些游戲發(fā)行經(jīng)驗的成員。
本期極速對話結(jié)束,如果對 Mob.AI 有興趣,可以聯(lián)系我們 ~(本文首發(fā)于鈦媒體 App,作者|郭虹妘,編輯|陶天宇)