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    • 關(guān)于ZAKER 合作
      游戲葡萄 14小時前

      上線首日賺 3 億,制作人位列富豪榜:這家公司靠特色,不是特色

      " 去畫只有你能畫出來的畫吧。"

      文 / 以撒

      一開始看到 Shift Up 研發(fā)的《劍星》上線 PC 端,我還覺得這游戲壓根就沒什么好聊的。

      聊什么呢?這游戲為什么成功?我想大家心里都有一個共同的答案。

      偶爾也會有不同的答案。比如吉田修平(前索尼互動娛樂全球工作室總裁)就認(rèn)為,《劍星》成功的最大功臣,是游戲 " 硬核且回報豐厚 " 的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我只能說,師爺真是裝糊涂的高手。

      但是它成功,真的就只是因為特色嗎?看看《劍星》的成績,你總會感覺,一個詞實在不足以解釋這些:

      此前在 PS5 獨占上線后,《劍星》就曾在 60 多個國家預(yù)購排行榜中名列前茅;5 月 31 日發(fā)布 PC 試玩版后,游戲的同時在線人數(shù)峰值突破 26000 人,登頂 " 新品熱銷榜 " 榜首;正式上線后,游戲沖上了 Steam 全球熱銷榜第一,同時在線人數(shù)峰值超過 18 萬,首日銷量約為 87 萬份,第三方預(yù)估其總收入為 3.08 億人民幣。

      你別說這是個上過 PS5 的老游戲,就算是今年目前為止的全新大作,也沒幾個比《劍星》更能打。

      01

      拋不開的特色,移不開的目光

      其實拋開女主特色的特色不說,大部分人對《劍星》的評價是 " 差強人意 "。

      劇情方面,后末日背景 + 拯救人類的結(jié)構(gòu)略顯俗套,主線模板化、角色臉譜化,雖然也會有弧光的塑造,但不少情節(jié)猜都能猜出來,支線大多也是通馬桶式的任務(wù),整體只能說中規(guī)中矩;

      開局經(jīng)典之油膩師姐引導(dǎo) + 盒飯

      動作方面,游戲縫合了不少優(yōu)秀動作游戲的系統(tǒng),稱得上簡單、爽快、有打擊感,但算不上特別有深度,且平臺跳躍之類的手感較為一般;關(guān)卡方面,探圖跑圖的體驗也顯得有些冗長繁瑣……

      但問題在于,討論《劍星》這樣的游戲,就沒法拋開它的特色。

      沒辦法,在《劍星》里,意義明確的運鏡、視角和動作設(shè)計實在太多了。加上尺度極大的各種服裝,在貫穿游戲的整個過程中,女主伊芙的每一種動作,幾乎都能讓你感受到身心愉悅。無論是在戰(zhàn)斗的時候——

      攀爬跑跳的時候——

      還是吃投技,或者戰(zhàn)敗的時候——

      嗯……誰說 ARPG 只能通過戰(zhàn)斗的正反饋讓人血脈僨張呢。

      更關(guān)鍵的是,《劍星》足夠坦誠、純粹,絲毫不掩飾對展現(xiàn)女性角色魅力的追求,一切都為了本能服務(wù)與調(diào)味。

      在此前的媒體見面會中,金亨泰曾提到,他覺得自己的長處就是能和玩家共鳴、懂玩家想要什么。所以為了突出最關(guān)鍵的東西,《劍星》也沒在劇情高度、戰(zhàn)斗深度上過分糾結(jié),做到中規(guī)中矩就收手了。

      采訪內(nèi)容來源:3DM 游戲網(wǎng)

      當(dāng)你是為了一碟夠醇夠香的醋來的時候,餃子只要不太難吃,也就足夠了,沒人能過分苛責(zé)店家。這可能也是《劍星》能有 94% 好評率的原因。

      有句老話說得好:" 上了 PC 端,就由不得你穿什么了。" 但金亨泰卻對此毫不在意,甚至想要和 MOD 制作者比一比誰做得更好……屬實是保守派覺得極端派太保守了。

      采訪內(nèi)容來源:IGN 中國

      《劍星》這樣的坦誠,讓玩家在面對欲望時也進入了一種微妙的狀態(tài)。

      一邊是提醒自己 " 這個內(nèi)容尺度真大,這是我能看的嗎?" 的超我,一邊是直面欲望的本我。而夾在當(dāng)中的自我,則在這種坦誠之下,找到了說服超我的各種理由。比如女主是機器人,我只是在操作她戰(zhàn)斗,順便一覽風(fēng)采……

      純粹的感官刺激,很容易變得索然無味,而這種夾雜著羞恥感和自然的左右腦互搏,最終促成了玩家的本能驅(qū)動——好吧,說得直白點,就是真正做到了讓玩家 " 小頭控制大頭 ",忽略了所有的麻煩,去奔向下一套新衣服。

      02

      雖然聽上去怪怪的,

      但他真的很有 " 工匠精神 "

      《劍星》能達(dá)成這種效果,顯然是靠以金亨泰為首的開發(fā)人員強烈的個人風(fēng)格。

      當(dāng)別人在研究怎么畫屁股時,金亨泰早就開始下意識地解構(gòu) " 人為什么要看屁股 " 了。毫不避諱自己的獨特審美、大膽擦邊,為此而長期奮斗甚至放棄很多,這也是貫穿他前半生的一條主線。

      2025 年的《福布斯》上,47 歲的金亨泰以 7.25 億美元(約合人民幣 53 億元)身家,位列韓國富豪榜前 50 的第 46 位,他所創(chuàng)立的 Shift Up,也已經(jīng)是韓國第四大游戲公司。但一開始,他只是一個特別喜歡畫御姐的畫師而已。

      作為韓國第一代游戲原畫師,金亨泰趕上了韓國漫畫解禁時代,從小深受庵野秀明、村田蓮爾、士郎正宗等日本漫畫家的影響。在開始學(xué)習(xí)繪畫后,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材結(jié)合起來,創(chuàng)造了自己的 " 油膩師姐 " 畫風(fēng)——九頭身,夸張曲線,尤其是突出的腿部描繪……讓這種畫風(fēng)看起來格外大膽。

      網(wǎng)友總結(jié)的金亨泰特色

      圖源網(wǎng)絡(luò)

      一開始,金亨泰并沒有想著做游戲,而是考入韓國的中央藝術(shù)大學(xué)視覺設(shè)計系,向出版社投稿漫畫作品,準(zhǔn)備休學(xué)出道、成為漫畫家。但造化弄人,因為漫畫解禁踏入藝術(shù)道路的他,1997 年正好又碰上韓國的漫畫禁令,因此出版失敗。

      這也讓金亨泰迎來了命運的拐點——為了自由地畫、大膽地畫,他決定加入監(jiān)管力度相對寬松的游戲行業(yè),并且沖著 " 打破禁忌 " 去畫,直面享受禁忌的快感……這在一定程度上,奠定了他此后的作畫風(fēng)格。

      在游戲行業(yè)摸爬滾打過一段時間,金亨泰畫過插畫、當(dāng)過外包,也參與過知名的《創(chuàng)世紀(jì)之戰(zhàn)》系列作品。2006 年,金亨泰擔(dān)任 NCsoft 的美術(shù)總監(jiān),參與了 MMORPG《劍靈》的開發(fā)。游戲上線僅一周,活躍玩家數(shù)就超過了 100 萬。次年,騰訊將《劍靈》引進國內(nèi)后,這款游戲甚至能在網(wǎng)吧與《英雄聯(lián)盟》分庭抗禮," 油膩的師姐 " 也在國內(nèi)成了一個知名游戲梗。

      說起來,騰訊游戲和金亨泰也真是緣分不淺。除了《劍靈》這段關(guān)系之外,騰訊和 Shift Up 的合作甚至可以追溯到 2013 年,去年馬曉軼(騰訊高級副總裁)和葡萄君聊起投資時還說,Shift Up 的美術(shù)在全球游戲行業(yè)堪稱「數(shù)一數(shù)二」,這也是騰訊投資后者的理由之一。如此早期的投資、持續(xù)到現(xiàn)在的長期合作,倒也堪稱陪伴式成長了。

      不過,像《劍靈》這么成功的產(chǎn)品也沒有讓金亨泰滿足。畢竟《劍靈》還是一款 MMO,核心并不是搞擦邊,而是穩(wěn)定運營。所以金亨泰選擇離開 NCsoft,自行建立游戲工作室,搞更大膽的項目——《天命之子(Destiny Child)》。

      當(dāng)時,行業(yè)內(nèi)外對他們的風(fēng)格也有不少質(zhì)疑,風(fēng)評可謂兩極分化。有人喜歡得不行,也有人覺得這種人體太夸張、太下流,但金亨泰對此卻相當(dāng)執(zhí)著,有人發(fā)帖 " 糾正 " 他,他還會直接回應(yīng)自己不會改變。

      順便一提,金亨泰的老婆蔡智允(也是《劍星》女主的臉模),還是因為一次和網(wǎng)友的 " 畫風(fēng)辯論 ",與他最初結(jié)緣的。如今蔡智允也是 Shift Up 美術(shù)方面的一把手,金亨泰甚至表示,老婆現(xiàn)在的畫功已經(jīng)超過他、足以指導(dǎo)他了。

      蔡智允的 COS 作品

      在 2021 年的韓國 G-STAR 游戲展上,金亨泰還這么說過:" 我認(rèn)為世界上并非所有的游戲,都擁有同等的存在價值標(biāo)準(zhǔn)。游戲也不應(yīng)該做到每一個人都必須玩,而是應(yīng)該讓每一個人都有自己的喜好。我們會用工匠精神,做出其他任何手機游戲都體驗不到的效果,我也會毫不猶豫地向大家展現(xiàn)我的特色!"

      雖然想想 Shift Up 和金亨泰的畫風(fēng),這番很燃的話聽起來就頗有些怪怪的……但要說工匠精神,他們還真的做到了。

      03

      認(rèn)準(zhǔn)自己的路,

      頭也不回地走下去

      當(dāng)然,金亨泰不是毫無顧忌,他也在 " 維持個性和迎合大眾喜好 " 之間有過苦惱。

      圖源水印

      但從最初的 " 油膩師姐 " 到后來的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《劍星》,你都能看到這人是真的致力于做最獨特、最喜聞樂見的 " 特色 "。

      其實打從一開始,所謂的油膩師姐畫風(fēng)就并非純粹的賣肉,而是有著敢打破一些標(biāo)準(zhǔn)的技法、審美作為基礎(chǔ)。除了上文說過的日式 + 美式角色特點外,金亨泰還擅長刻畫骨骼與肌肉的細(xì)節(jié),用看起來有些夸張的曲線、失衡的構(gòu)圖,來最大程度地展現(xiàn)角色的立體感。

      從《天命之子》開始,金亨泰進一步展現(xiàn)了他的 " 匠人精神 "。比如為了突出和夸大角色人體的吸引力,《天命之子》花了相比常規(guī)流程 6 倍的時間去做晃動效果。不過在游戲性方面,這款產(chǎn)品就顯得過于潦草,所以即便在立繪方面做到了當(dāng)時的天花板級別,后來仍然表現(xiàn)乏力,最終于 2023 年停服。

      而在《勝利女神:Nikke》中,Shift Up 就明顯有所收斂。除了尺度不再是 18+ 以外,游戲在美術(shù)上顯得更加商業(yè)化,且進一步強化了對于 Live2D 的表現(xiàn),在游戲中幾乎見不到角色的靜態(tài)畫面。除了角色站立、蹲下、射擊等各種動態(tài) 2D 動作,還要制作 SD 角色和 Cut-in,據(jù)金亨泰估算,這樣制作一個角色平均就需要花費一個月的時間。

      而且從這時開始,Shift Up 似乎也意識到了一件事:相比單純的賣肉、擦邊來說," 用什么來承載這份欲望 " 的品味,可能是更重要的事情。

      像 " 抖臀 " 這個最大的爆點和噱頭,就是一種特色設(shè)計哲學(xué)上的升華——他給了玩家一個強有力的理由:這是開火的后坐力造成的抖動,而不是完全直白刻意地賣弄肉體。而且在題材包裝、劇情深度和玩法深度上的長足進步,也讓《Nikke》相比《天命之子》更加完整、更具體驗性。

      從《Nikke》再到 3D 游戲《劍星》,Shift Up 又嘗試了一個相對陌生的領(lǐng)域,但力度依然不減。光是主角伊芙的體模就找了兩位,為此,游戲中還為不同服裝做出了適應(yīng)性的身材調(diào)整。

      體模之一,韓國超模申在恩

      在內(nèi)容量上的誠意,Shift Up 也拉滿了——目前游戲中的外觀數(shù)量足有 117 套,官方還放話會持續(xù)更新。就是這種幾乎沒有任何大型游戲能做到的同等力度,才讓《劍星》實現(xiàn)了獨特的 " 本能驅(qū)動 "。

      就算有人覺得所謂的本能驅(qū)動很 low,但你很難不承認(rèn),市面上的確沒有多少游戲能把這種原始沖動,用藝術(shù)和技術(shù)的殼包裝得這么好,比他們做得更極致。本來,以美型女角色為主角、可高度操作的 ARPG 就不多,往前追溯,可能還要數(shù)《尼爾》《獵天使魔女》等作品。

      而《劍星》的出現(xiàn),直接把這樣稀缺的體驗拉到了最高水準(zhǔn)。

      要說 Shift Up 有沒有圍繞這種本能驅(qū)動,總結(jié)一些方法論之類的東西?這很難說。但他們的確是在所有的設(shè)計中,在強烈的品味影響下,養(yǎng)成了這樣一套做事習(xí)慣,并且拿出了最大的誠意、最高的尺度去做到極致。

      如果只靠賣肉就能成功,這個行業(yè)未免太過粗俗;但如果同時擁有了獨特的品味、過硬的技美水平、堆量到極致的誠意,以及每一代產(chǎn)品都有所進步的改變……卻還不能成功的話,那這個行業(yè)未免太過殘酷。

      金亨泰和 Shift Up 的這些經(jīng)歷,讓我想起了《哆啦 A 夢》最新劇場版中的一個情節(jié)——大雄苦惱于自己畫畫不好看,但一位畫家卻告訴他,好不好看其實不重要,重要的是," 去畫只有你能畫出來的畫吧 ",去帶著感情,畫你喜歡的人與事物吧。于是大雄拿起蠟筆,花一晚上畫了一幅看起來很好笑,但是又樸實動人的哆啦 A 夢。

      說到底,金亨泰和 Shift Up 的成功,或許就是認(rèn)準(zhǔn)了那條 " 畫只有自己能畫出來的畫 " 的路,然后頭也不回地走了下去。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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