" 去畫只有你能畫出來的畫吧。"
文 / 以撒
一開始看到 Shift Up 研發(fā)的《劍星》上線 PC 端,我還覺得這游戲壓根就沒什么好聊的。
聊什么呢?這游戲為什么成功?我想大家心里都有一個共同的答案。
此前在 PS5 獨占上線后,《劍星》就曾在 60 多個國家預(yù)購排行榜中名列前茅;5 月 31 日發(fā)布 PC 試玩版后,游戲的同時在線人數(shù)峰值突破 26000 人,登頂 " 新品熱銷榜 " 榜首;正式上線后,游戲沖上了 Steam 全球熱銷榜第一,同時在線人數(shù)峰值超過 18 萬,首日銷量約為 87 萬份,第三方預(yù)估其總收入為 3.08 億人民幣。
01
拋不開的特色,移不開的目光
其實拋開女主特色的特色不說,大部分人對《劍星》的評價是 " 差強人意 "。
劇情方面,后末日背景 + 拯救人類的結(jié)構(gòu)略顯俗套,主線模板化、角色臉譜化,雖然也會有弧光的塑造,但不少情節(jié)猜都能猜出來,支線大多也是通馬桶式的任務(wù),整體只能說中規(guī)中矩;
動作方面,游戲縫合了不少優(yōu)秀動作游戲的系統(tǒng),稱得上簡單、爽快、有打擊感,但算不上特別有深度,且平臺跳躍之類的手感較為一般;關(guān)卡方面,探圖跑圖的體驗也顯得有些冗長繁瑣……
沒辦法,在《劍星》里,意義明確的運鏡、視角和動作設(shè)計實在太多了。加上尺度極大的各種服裝,在貫穿游戲的整個過程中,女主伊芙的每一種動作,幾乎都能讓你感受到身心愉悅。無論是在戰(zhàn)斗的時候——
更關(guān)鍵的是,《劍星》足夠坦誠、純粹,絲毫不掩飾對展現(xiàn)女性角色魅力的追求,一切都為了本能服務(wù)與調(diào)味。
在此前的媒體見面會中,金亨泰曾提到,他覺得自己的長處就是能和玩家共鳴、懂玩家想要什么。所以為了突出最關(guān)鍵的東西,《劍星》也沒在劇情高度、戰(zhàn)斗深度上過分糾結(jié),做到中規(guī)中矩就收手了。
當(dāng)你是為了一碟夠醇夠香的醋來的時候,餃子只要不太難吃,也就足夠了,沒人能過分苛責(zé)店家。這可能也是《劍星》能有 94% 好評率的原因。
《劍星》這樣的坦誠,讓玩家在面對欲望時也進入了一種微妙的狀態(tài)。
一邊是提醒自己 " 這個內(nèi)容尺度真大,這是我能看的嗎?" 的超我,一邊是直面欲望的本我。而夾在當(dāng)中的自我,則在這種坦誠之下,找到了說服超我的各種理由。比如女主是機器人,我只是在操作她戰(zhàn)斗,順便一覽風(fēng)采……
雖然聽上去怪怪的,
但他真的很有 " 工匠精神 "
《劍星》能達(dá)成這種效果,顯然是靠以金亨泰為首的開發(fā)人員強烈的個人風(fēng)格。
當(dāng)別人在研究怎么畫屁股時,金亨泰早就開始下意識地解構(gòu) " 人為什么要看屁股 " 了。毫不避諱自己的獨特審美、大膽擦邊,為此而長期奮斗甚至放棄很多,這也是貫穿他前半生的一條主線。
2025 年的《福布斯》上,47 歲的金亨泰以 7.25 億美元(約合人民幣 53 億元)身家,位列韓國富豪榜前 50 的第 46 位,他所創(chuàng)立的 Shift Up,也已經(jīng)是韓國第四大游戲公司。但一開始,他只是一個特別喜歡畫御姐的畫師而已。
作為韓國第一代游戲原畫師,金亨泰趕上了韓國漫畫解禁時代,從小深受庵野秀明、村田蓮爾、士郎正宗等日本漫畫家的影響。在開始學(xué)習(xí)繪畫后,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材結(jié)合起來,創(chuàng)造了自己的 " 油膩師姐 " 畫風(fēng)——九頭身,夸張曲線,尤其是突出的腿部描繪……讓這種畫風(fēng)看起來格外大膽。
圖源網(wǎng)絡(luò)
一開始,金亨泰并沒有想著做游戲,而是考入韓國的中央藝術(shù)大學(xué)視覺設(shè)計系,向出版社投稿漫畫作品,準(zhǔn)備休學(xué)出道、成為漫畫家。但造化弄人,因為漫畫解禁踏入藝術(shù)道路的他,1997 年正好又碰上韓國的漫畫禁令,因此出版失敗。
這也讓金亨泰迎來了命運的拐點——為了自由地畫、大膽地畫,他決定加入監(jiān)管力度相對寬松的游戲行業(yè),并且沖著 " 打破禁忌 " 去畫,直面享受禁忌的快感……這在一定程度上,奠定了他此后的作畫風(fēng)格。
在游戲行業(yè)摸爬滾打過一段時間,金亨泰畫過插畫、當(dāng)過外包,也參與過知名的《創(chuàng)世紀(jì)之戰(zhàn)》系列作品。2006 年,金亨泰擔(dān)任 NCsoft 的美術(shù)總監(jiān),參與了 MMORPG《劍靈》的開發(fā)。游戲上線僅一周,活躍玩家數(shù)就超過了 100 萬。次年,騰訊將《劍靈》引進國內(nèi)后,這款游戲甚至能在網(wǎng)吧與《英雄聯(lián)盟》分庭抗禮," 油膩的師姐 " 也在國內(nèi)成了一個知名游戲梗。
不過,像《劍靈》這么成功的產(chǎn)品也沒有讓金亨泰滿足。畢竟《劍靈》還是一款 MMO,核心并不是搞擦邊,而是穩(wěn)定運營。所以金亨泰選擇離開 NCsoft,自行建立游戲工作室,搞更大膽的項目——《天命之子(Destiny Child)》。
在 2021 年的韓國 G-STAR 游戲展上,金亨泰還這么說過:" 我認(rèn)為世界上并非所有的游戲,都擁有同等的存在價值標(biāo)準(zhǔn)。游戲也不應(yīng)該做到每一個人都必須玩,而是應(yīng)該讓每一個人都有自己的喜好。我們會用工匠精神,做出其他任何手機游戲都體驗不到的效果,我也會毫不猶豫地向大家展現(xiàn)我的特色!"
雖然想想 Shift Up 和金亨泰的畫風(fēng),這番很燃的話聽起來就頗有些怪怪的……但要說工匠精神,他們還真的做到了。
03
認(rèn)準(zhǔn)自己的路,
頭也不回地走下去
當(dāng)然,金亨泰不是毫無顧忌,他也在 " 維持個性和迎合大眾喜好 " 之間有過苦惱。
但從最初的 " 油膩師姐 " 到后來的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《劍星》,你都能看到這人是真的致力于做最獨特、最喜聞樂見的 " 特色 "。
其實打從一開始,所謂的油膩師姐畫風(fēng)就并非純粹的賣肉,而是有著敢打破一些標(biāo)準(zhǔn)的技法、審美作為基礎(chǔ)。除了上文說過的日式 + 美式角色特點外,金亨泰還擅長刻畫骨骼與肌肉的細(xì)節(jié),用看起來有些夸張的曲線、失衡的構(gòu)圖,來最大程度地展現(xiàn)角色的立體感。
而且從這時開始,Shift Up 似乎也意識到了一件事:相比單純的賣肉、擦邊來說," 用什么來承載這份欲望 " 的品味,可能是更重要的事情。
像 " 抖臀 " 這個最大的爆點和噱頭,就是一種特色設(shè)計哲學(xué)上的升華——他給了玩家一個強有力的理由:這是開火的后坐力造成的抖動,而不是完全直白刻意地賣弄肉體。而且在題材包裝、劇情深度和玩法深度上的長足進步,也讓《Nikke》相比《天命之子》更加完整、更具體驗性。
在內(nèi)容量上的誠意,Shift Up 也拉滿了——目前游戲中的外觀數(shù)量足有 117 套,官方還放話會持續(xù)更新。就是這種幾乎沒有任何大型游戲能做到的同等力度,才讓《劍星》實現(xiàn)了獨特的 " 本能驅(qū)動 "。
要說 Shift Up 有沒有圍繞這種本能驅(qū)動,總結(jié)一些方法論之類的東西?這很難說。但他們的確是在所有的設(shè)計中,在強烈的品味影響下,養(yǎng)成了這樣一套做事習(xí)慣,并且拿出了最大的誠意、最高的尺度去做到極致。
金亨泰和 Shift Up 的這些經(jīng)歷,讓我想起了《哆啦 A 夢》最新劇場版中的一個情節(jié)——大雄苦惱于自己畫畫不好看,但一位畫家卻告訴他,好不好看其實不重要,重要的是," 去畫只有你能畫出來的畫吧 ",去帶著感情,畫你喜歡的人與事物吧。于是大雄拿起蠟筆,花一晚上畫了一幅看起來很好笑,但是又樸實動人的哆啦 A 夢。
點擊「閱讀原文」可了解詳情
推薦閱讀
成都慢半拍 | 漕河涇「抬棺人」| 91ACT 復(fù)活
對話射雕制作人 | 33 號遠(yuǎn)征隊 | 黑暗世界:因與果
游戲行業(yè)書籍推薦
(星標(biāo)可第一時間收到推送和完整封面)