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      游戲葡萄 35分鐘前

      米哈游的老幺支棱起來(lái)了

      敢于特立獨(dú)行,也敢自我否定。

      文/修理

      前幾天,《絕區(qū)零》憑借2.0周年慶版本拿到了iOS國(guó)區(qū)游戲暢銷榜的第三,日本第一,韓國(guó)第二的成績(jī)。這個(gè)成績(jī)是游戲近半年來(lái)的最高點(diǎn)。

      而相比流水,這次成績(jī)更重要的是證明了團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的一系列改革舉措,得到了玩家的認(rèn)可——付費(fèi)既是為了抽角色,也是一種對(duì)未來(lái)游戲體驗(yàn)的投資。

      這次坐鎮(zhèn)卡池的新角色儀玄,劇情定位為一方宗門(mén)門(mén)主,雖然不是虛狩,卻有著虛狩級(jí)的實(shí)力;實(shí)際的機(jī)制和數(shù)值強(qiáng)度也基本和星見(jiàn)雅持平,屬于T0檔。

      為了坐實(shí)其強(qiáng)度,團(tuán)隊(duì)還特意讓儀玄在角色展示PV中,和星見(jiàn)雅上演了一場(chǎng)武道巔峰的決戰(zhàn),兩人切磋三招,最后不分勝負(fù)。

      把兩個(gè)卡池角色放進(jìn)一個(gè)視頻直接PK這種操作,在二游里很少見(jiàn)。而一支沒(méi)有廢話,打就完事的PV,也滿足了玩家們長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)PV武戲的期待。

      視頻在B站很快就破了400萬(wàn)播放,熱度沖到全站排行榜第一名,并收錄到了每周必看榜;玩家社區(qū)也大呼過(guò)癮,因?yàn)榇驊蜃龅脤?shí)在太帥(葡萄君自己都看了四五遍)。

      這場(chǎng)打戲的高明之處在于,不僅讓儀玄強(qiáng)度和身份有了更直觀的對(duì)比,也進(jìn)一步展現(xiàn)了兩人的性格魅力,并通過(guò)具體的招式動(dòng)作,把她和星見(jiàn)雅做了差異化定位。

      在我看來(lái),《絕區(qū)零》團(tuán)隊(duì)常常敢做一些看起來(lái)有些膽大妄為的事情,不管是對(duì)產(chǎn)品研發(fā)的調(diào)性表達(dá),還是這次對(duì)于兩名主推角色的宣發(fā)處理。

      但更難得的是,這幫人身上雖然有屬于創(chuàng)作者的傲氣,卻始終尊重玩家,不僅敢于特立獨(dú)行,更敢于推翻曾經(jīng)的自己——這需要更大的勇氣。

      這種態(tài)度,可能才是游戲2.0版本能獲得玩家普遍認(rèn)可的核心原因。

      如果說(shuō)《絕區(qū)零》剛上線時(shí),就像一款鋒芒畢露的年輕作品,會(huì)去做很多看起來(lái)很Cool的事情,只為讓自己與眾不同。

      那現(xiàn)在的《絕區(qū)零》才算是逐漸弄明白自己想要成為誰(shuí),又將要如何去成為,去掉了那些只為彰顯個(gè)性的稚氣,找到了自己真正的核心優(yōu)勢(shì)所在。

      游戲1.4版本的時(shí)候,曾被不少人認(rèn)為是「重新開(kāi)服」,是真正的公測(cè),但現(xiàn)在回頭看,那只是《絕區(qū)零》改變的開(kāi)端,本次2.0版本才算是把游戲重新送回了起跑線。

      01

      重塑:改頭換面

      《絕區(qū)零》如今比起1.0時(shí)期,真稱得上是改頭換面。

      先從我覺(jué)得最大的變動(dòng)開(kāi)始講起吧。

      這次2.0版本全面升級(jí)了地圖導(dǎo)航系統(tǒng),一是新增了張世界地圖,畫(huà)清楚了各個(gè)區(qū)域的方位和大小,就連空洞也標(biāo)記出來(lái)了。

      二是地圖跳轉(zhuǎn)邏輯從小圖改區(qū)域,玩家現(xiàn)在可以更清晰,也更快速的進(jìn)行跳轉(zhuǎn),在降低操作負(fù)擔(dān)的同時(shí),也能更加明確地圖和區(qū)域的歸屬關(guān)系。

      三是在具體的地圖中,游戲新增了關(guān)卡的3D白模界面,收集物和重要交互點(diǎn)都有明確標(biāo)注。

      你可能會(huì)想這些都只是功能性優(yōu)化,為什么算最大的變動(dòng)?

      往大了說(shuō),這有利于內(nèi)容IP的塑造,游戲場(chǎng)景具體的方位、大小,可以讓玩家更容易對(duì)整個(gè)游戲世界有具體的認(rèn)知。

      往實(shí)了說(shuō),這會(huì)影響到游戲地圖的設(shè)計(jì)邏輯——因?yàn)橛辛烁右锥逦膶?dǎo)航,團(tuán)隊(duì)可以做結(jié)構(gòu)更復(fù)雜,規(guī)模更大的關(guān)卡,而不用擔(dān)心用戶的上手門(mén)檻太高。

      事實(shí)上,2.0版本地圖已經(jīng)做了許多加法,同樣是城區(qū),澄輝坪就比六分街多了更多的支路和上下地形。

      新的空洞地圖則更顯團(tuán)隊(duì)野心,他們做了張有著類似箱庭探索體驗(yàn)的迷宮,關(guān)卡復(fù)雜程度要遠(yuǎn)超以往。

      這算是直接改變了《絕區(qū)零》游戲推進(jìn)的邏輯。在以往,玩家想要戰(zhàn)斗得先選關(guān)、選模式,戰(zhàn)斗是節(jié)點(diǎn),一段一段按順序往前推進(jìn);但現(xiàn)在,戰(zhàn)斗點(diǎn)就放在地圖上,走過(guò)去就可以打,路過(guò)也可以選擇跑路,接著探索,不會(huì)再有紅線強(qiáng)制墻。

      在這個(gè)空洞里,有NPC、劇情演出,也有戰(zhàn)斗、解密、傳送點(diǎn),甚至還有一個(gè)類似「鳥(niǎo)瞰點(diǎn)」的設(shè)計(jì)——觀測(cè)奇點(diǎn),玩家完成交互后,就可以在地圖上顯示出寶箱的具體位置。

      為了匹配這套迷宮玩法,游戲推出了「覺(jué)感術(shù)」這一新的探索手段。玩家可以通過(guò)它,實(shí)現(xiàn)追蹤、解密、交互等多種功能。同時(shí)新的戰(zhàn)斗機(jī)制穢息與穢濁,也需要玩家利用該能力進(jìn)行破解。

      當(dāng)然,現(xiàn)在看這些內(nèi)容的深度和廣度可能還差點(diǎn)意思。但沒(méi)關(guān)系,因?yàn)橐陨线@些也只是2.0版本的初次嘗試,在搭好架子后,后續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)的想象空間還有很多。

      2.0版本的另一大變化是「主題設(shè)計(jì)」。因?yàn)椤督^區(qū)零》的視角聚焦個(gè)體,題材是現(xiàn)代都市,所以沒(méi)法像一些宏觀敘事的游戲那樣有著巨大的風(fēng)格變化。

      團(tuán)隊(duì)的做法是把內(nèi)容做細(xì)做深,貼近生活。像這次主題是「國(guó)風(fēng)」,取景也是重慶山城,但團(tuán)隊(duì)沒(méi)有采用常見(jiàn)的「賽博朋克」設(shè)計(jì),而是選擇了80-90年代的港粵文化。

      在衛(wèi)非地,你可以看到很多接地氣的小物件或者小細(xì)節(jié)。比如說(shuō)這里的人愛(ài)穿人字拖,門(mén)口的鞋柜會(huì)有塑料拖鞋……嗯,這很老廣。

      六分街當(dāng)然也會(huì)做類似的細(xì)節(jié),但你不得不承認(rèn),那些文化元素還是離我們有些距離。

      你看這馬踏飛燕、快遞柜、單元大鐵門(mén)、牛皮癬小廣告、蛇皮袋地?cái)偂际菄?guó)內(nèi)玩家不能再熟悉的東西。

      下圖左右橫滑查看

      但《絕區(qū)零》并非只是原物照搬,而是做出了自己的文化新解。就拿這次游戲主線里隨便觀名字的由來(lái)舉例:因?yàn)榈攸c(diǎn)風(fēng)水上佳,老前輩怕被地主看出抬高地價(jià),就說(shuō)自己只是隨便看看。

      這便很有現(xiàn)代道家的感覺(jué)——不講大道理,以人為本,隨心所動(dòng)。

      當(dāng)然,大家想看的道家經(jīng)典橋段,畫(huà)符開(kāi)陣,在主線劇情里還是給秀足了。

      第三個(gè)變化就是,「小游戲」這事變得越來(lái)越重了。

      其實(shí)在此之前,《絕區(qū)零》就會(huì)為小游戲單獨(dú)設(shè)計(jì)一套視覺(jué)、動(dòng)作和玩法交互,比如說(shuō)3D平臺(tái)跳躍,俯視角水池彈彈樂(lè)……一想到有些活動(dòng)還是一次性的,我就感到奢侈。

      而這次2.0版本在美術(shù)資產(chǎn)上更進(jìn)一步,做了個(gè)「黃金機(jī)甲」模式,讓邦布坐進(jìn)機(jī)甲駕駛倉(cāng)和敵人互毆。

      該機(jī)甲有著不輸卡池角色的遠(yuǎn)近動(dòng)作模組數(shù)量,玩家還能通過(guò)加點(diǎn)來(lái)改變和強(qiáng)化這些動(dòng)作。

      在我看來(lái),《絕區(qū)零》1.0到2.0的這一年里,就是一邊不斷探索邊界,一邊又持續(xù)自省,確立邊界。

      而經(jīng)過(guò)這一年的成長(zhǎng),《絕區(qū)零》如今總算確立方向,并在玩法、內(nèi)容等各個(gè)層面,重新搭建出一套新的框架和標(biāo)準(zhǔn),給游戲重新鋪一條新路出來(lái)。

      02

      核心:搞戰(zhàn)斗,談感情

      有人可能會(huì)擔(dān)心《絕區(qū)零》刪改太多,失去了自身的特色。但就像一些玩家所說(shuō)的,《絕區(qū)零》可能真不缺特色,關(guān)鍵在于要厘清哪些才是最核心的東西。

      通過(guò)游戲過(guò)去一年的迭代路徑,我們可以看到團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品的判斷正在逐漸清晰。

      首先最好的部分大家都知道,就是戰(zhàn)斗體驗(yàn),不管是操作爽度和視聽(tīng)反饋都是市場(chǎng)里的獨(dú)一份。

      團(tuán)隊(duì)當(dāng)然也門(mén)清,一邊在不斷擴(kuò)充玩法維度,在2.0版本拿出了新職業(yè)「命破」和新機(jī)制「貫穿力」這樣的東西;一邊在持續(xù)探索戰(zhàn)斗機(jī)制的深度,推出擁有雙大招的新角色儀玄。

      與此同時(shí),游戲還在提供更多的驗(yàn)證場(chǎng)景給玩家:鏖戰(zhàn)、危局、防衛(wèi)......像團(tuán)隊(duì)在上次前瞻里說(shuō)的那樣,空洞,也就是Rogue模式,將會(huì)成為主要的發(fā)力點(diǎn),去把戰(zhàn)斗的快樂(lè)做進(jìn)一步放大。

      在給足爽感的另一邊,游戲也在讓玩家更容易獲取爽感,給普通玩家更多的配隊(duì)空間。從各類資源的投放量來(lái)看,《絕區(qū)零》在同規(guī)模游戲里,稱得上是慷慨:周年慶送30抽+自選常駐S級(jí)角色+自選常駐S級(jí)武器。

      包括游戲?qū)辖巧募訌?qiáng)力度也非比尋常,不少角色的核心被動(dòng)觸發(fā)條件都做了調(diào)整,使其可以融入新的配隊(duì)體系當(dāng)中,在未來(lái)的游戲環(huán)境里依然具有競(jìng)爭(zhēng)力。

      而艾蓮作為本次加強(qiáng)的重點(diǎn),不僅僅是單純的加數(shù)值,還加了新招新機(jī)制,以及更多的無(wú)敵幀判定。角色的招式銜接的潤(rùn)滑度和操作手感,因此提升了一個(gè)檔次。對(duì)于一款動(dòng)作游戲而言,這是比數(shù)值更加重要的加強(qiáng)。

      加強(qiáng)和調(diào)整老角色這事在二游里不算多,大家都還是比較謹(jǐn)慎,畢竟一旦開(kāi)了先例,就可能影響后續(xù)賣卡,所以往往也會(huì)等到游戲進(jìn)入穩(wěn)定期后再動(dòng)手。

      結(jié)果這次《絕區(qū)零》不止加強(qiáng)力度大,反應(yīng)速度也快,才一周年就開(kāi)始做了。

      而在這背后,我認(rèn)為團(tuán)隊(duì)更深一層的考慮是:為游戲找到戰(zhàn)斗體驗(yàn)之外的「第二條腿」走路。

      在戰(zhàn)斗之外,《絕區(qū)零》的第二條腿會(huì)是什么?美術(shù)?音樂(lè)?這些當(dāng)然很好,但視聽(tīng)效果更多是一種載體,很難說(shuō)是游戲體驗(yàn)本身。

      就我玩了一年下來(lái)的感受是,團(tuán)隊(duì)可能想要做的是,現(xiàn)在二游正在逐漸失去的東西:長(zhǎng)情。

      這詞有些抽象,你也可以把它理解成游戲提供的一種陪伴感,生活感。

      就拿剛剛提到的老角色加強(qiáng)這事來(lái)說(shuō),除了平衡新老數(shù)值強(qiáng)度外,我認(rèn)為更重要的是,讓玩家喜愛(ài)的角色能夠持續(xù)活躍在游戲世界里。

      聽(tīng)起來(lái)好像也沒(méi)啥特別的,每家都這么說(shuō)。但說(shuō)來(lái)有些感慨,因?yàn)槎纬榭ǖ纳虡I(yè)邏輯,如今二游角色很多時(shí)候已經(jīng)提供不了足夠長(zhǎng)久、足夠堅(jiān)實(shí)的情感鏈接了。

      角色成了一種情緒快消品,大家不管人氣高低,大多都只有當(dāng)期版本的「售前」和「售后」環(huán)節(jié)有戲份,過(guò)了之后便查無(wú)此人,因?yàn)橐o新角色空間發(fā)揮。

      當(dāng)然,《絕區(qū)零》也沒(méi)能跳出這套成熟的商業(yè)模式,沒(méi)法從根上做出改變。但我能看到團(tuán)隊(duì)正在努力嘗試讓老角色持續(xù)獲得更多的展示機(jī)會(huì)。

      比如說(shuō)做了密友同行這套邀約系統(tǒng),玩家可以和角色同行經(jīng)歷一些特殊事件,每個(gè)角色都做了5段劇情和隨機(jī)事件,有些還有新的語(yǔ)音對(duì)話。這背后都是不小的工作量。

      再比如說(shuō)主線劇情也在有意識(shí)地給各個(gè)陣營(yíng)角色露臉,乃至發(fā)揮作用的機(jī)會(huì)。這點(diǎn)從1.4版本的「復(fù)仇者集結(jié)」就能看出來(lái)了。

      劇情最后那段1分半的全員齊聚的片尾,我看得有些感動(dòng)。

      而更讓人意外是,距離正式上線過(guò)去半年后,游戲竟然補(bǔ)上了開(kāi)服角色艾蓮的個(gè)人專屬劇情——全新的漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)演出、關(guān)卡流程,你很難想象這些是做給一個(gè)都沒(méi)開(kāi)池子的角色。

      包括動(dòng)態(tài)壁紙、街區(qū)上的角色植入、版本活動(dòng)互動(dòng)……團(tuán)隊(duì)算是想盡辦法讓角色能盡可能多地出現(xiàn)在玩家的視野里,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家與角色的長(zhǎng)期情感維系。

      看明白這一點(diǎn)后,我才開(kāi)始理解為什么游戲刪改了那么多功能,卻偏偏留下了功能綁定門(mén)店這事,沒(méi)有直接做成菜單頁(yè)面。

      影像館、街機(jī)廳、咖啡店、報(bào)刊亭……這些東西比走格子玩法重要在哪?我想大概就是它們給玩家提供了一種角色之外的陪伴感,一種日積月累后的熟悉感。

      那你也就可以理解為什么游戲里絕大多數(shù)的小游戲,都會(huì)以邦布為載體。因?yàn)樗鼈兇娼巧蔀榱饲楦绣^點(diǎn)。

      以上這些最終都構(gòu)成了玩家和游戲的情感鏈接,一種更慢更持久的關(guān)系,和極快極強(qiáng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),形成了某種微妙的節(jié)奏平衡。

      如果這兩條腿未來(lái)能夠順利跑起來(lái),想必游戲能夠走得更遠(yuǎn)。

      03

      結(jié)語(yǔ):撞了南墻再回頭

      看到這里,你大概就能理解我開(kāi)頭所說(shuō)的,為什么2.0這個(gè)版本節(jié)點(diǎn),對(duì)《絕區(qū)零》來(lái)說(shuō)意義重大。它甚至?xí)o人一種單機(jī)游戲結(jié)束EA(搶先體驗(yàn))階段,推出正式版的感覺(jué)。

      當(dāng)然,這對(duì)于一款成熟的商業(yè)作品來(lái)說(shuō),并不是什么值得夸耀的事情。但換個(gè)角度想,撞過(guò)南墻再回頭,能摸到的邊界,總是會(huì)比一開(kāi)始就自我設(shè)限的要遠(yuǎn)。

      想想《絕區(qū)零》出來(lái)之前,市場(chǎng)期待度有爆炸?美術(shù)風(fēng)格、內(nèi)容調(diào)性、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)……首曝PV中出現(xiàn)的每個(gè)部分都讓人看得興奮,1246萬(wàn)的播放量放在今天,都是很多人氣新品難以望其項(xiàng)背的存在。

      當(dāng)初在現(xiàn)場(chǎng)試玩過(guò)的葡萄君也被其驚艷到,認(rèn)為它會(huì)是2024年最炸的產(chǎn)品。

      后來(lái)的事情大家也都知道了,游戲是很好,但似乎市場(chǎng)反響并沒(méi)有那么炸,說(shuō)得更直接點(diǎn),算是被挫了一波銳氣。而隨著時(shí)間的推移,越來(lái)越多問(wèn)題也被暴露出來(lái)。

      可團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有因此陷入低谷,也沒(méi)有恃才傲物,固步自封,反而是拿出了十足的熱情去做新的嘗試,去重新理解玩家和市場(chǎng)的真實(shí)需求。

      這不是件容易的事。都說(shuō)船大難掉頭,米哈游如今公司規(guī)模已然不小,《絕區(qū)零》要推翻曾經(jīng)的自己,難度可想而知——不止是市場(chǎng)壓力,更會(huì)面臨公司內(nèi)部各方的挑戰(zhàn),畢竟改了便意味著以前做錯(cuò)了,都是沉默成本。

      但《絕區(qū)零》在短短一年里,還真就把這個(gè)頭給掉了,下刀又狠又快又準(zhǔn)。乃至評(píng)論區(qū)都有玩家擔(dān)心起了制作組的工作強(qiáng)度:

      如果說(shuō)敢想敢干,特立獨(dú)行的氣質(zhì),是當(dāng)年《絕區(qū)零》吸引人們目光的原因,那做錯(cuò)了就認(rèn),挨打就立正的態(tài)度,則可能是很多人愿意持續(xù)支持游戲的動(dòng)力。

      而有趣的是,這兩點(diǎn)單獨(dú)來(lái)看,市場(chǎng)上并不缺對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品,但如果合在一起,你還真難見(jiàn)到類似的案例。

      所以我還挺好奇《絕區(qū)零》如今搭好了全新地基,重新起跑后,最后究竟能跑多久、多遠(yuǎn)。

      祝他們好運(yùn)。

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