11 月 7 日,曾經(jīng)宣稱 " 要讓 MMO 重新偉大 " 的《逆水寒》手游終于沖出國門,國際服全球同步上線。目前來看,它的成績相當(dāng)不錯(cuò):在日本、泰國、馬來西亞等地的蘋果 App Store、谷歌 Google Play 商店等上免費(fèi)榜榜首,許多歐美 MMO 愛好者、主播也第一時(shí)間進(jìn)入游戲,向觀眾們直觀展示《逆水寒》手游的有趣之處。
一款游戲大受歡迎,總是有跡可循的。正式上線之前,《逆水寒》手游海外官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過 1000 萬。今年 9 月,東京電玩展期間,《逆水寒》手游不僅靠華麗的展位、演出和先進(jìn)的技術(shù)吸引了日韓玩家,還在東南亞區(qū)域的 App Store 獲得了開屏推薦。有了這些鋪墊,《逆水寒》手游能以相當(dāng)高調(diào)的姿態(tài)進(jìn)入海外市場,就是自然而然的事了。如果再加上同期上線 Steam 的 PC 客戶端," 逆水寒 "(Sword of Justice)這個(gè)名字,應(yīng)該會(huì)給許多海外玩家留下印象。


對(duì)于國內(nèi)玩家和游戲從業(yè)者來說,每當(dāng)有一款游戲選擇出海,我們往往會(huì)想到一些 " 老生常談 " 的事。比如,什么樣的游戲能讓海外玩家喜歡?我們是不是通過游戲做到了 " 文化輸出 "?國產(chǎn)游戲要以怎樣的面貌展示給全球玩家?
《逆水寒》手游當(dāng)然也會(huì)遇到這些問題。不過好在,它也在嘗試解決。更讓人感到有趣的是,它試圖使用一種更輕松的方式,向所有人展現(xiàn)自身的特色和中國文化的特色。
既有又有,才能既要又要
《逆水寒》手游是一款以北宋為時(shí)代背景,以武俠為故事內(nèi)核,以開放世界 MMO 為核心玩法的游戲。直觀看來,它就已經(jīng) " 要素拉滿 " ——有傳統(tǒng),有文化,有容易被大眾玩家接受的玩法。正因如此,一旦這樣的游戲要出海,人們就會(huì)習(xí)慣性地對(duì)它寄予 " 弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化 "" 做好文化輸出 " 的期待。
大家會(huì)有這種想法,其實(shí)也不意外。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國游戲的海外銷售額已經(jīng)長期高于中國圖書、音樂、動(dòng)漫、影視劇的海外銷售額總和;游戲成為中國文化輸出最重要的載體。假如是一款體量、影響力都?jí)虼蟮?" 大作 ",那么能力越大,責(zé)任也越大," 文化輸出 " 義不容辭。
而從《逆水寒》手游的表現(xiàn)來看,它似乎想 " 既要又要 " ——要大量的關(guān)注、玩家的反饋、社交平臺(tái)上的熱度;也要文化的拓展,廣泛傳播的符號(hào)、細(xì)節(jié)與情緒共鳴。
奇妙的是,它也差不多都做到了。
這在一定程度上取決于《逆水寒》手游靈活而熟練的運(yùn)營,能在不同地域準(zhǔn)確抓住玩家感興趣的點(diǎn),給予他們合適的內(nèi)容。比如,在 ACG 氛圍濃厚的日本,知名聲優(yōu)花江夏樹在游戲上線當(dāng)天開啟直播,人氣 Coser Enako 發(fā)布了自己 Cosplay 的狐貍時(shí)裝造型,引來不少玩家關(guān)注;在偶像文化發(fā)達(dá)的韓國,男團(tuán) Super Junior 成員在社交平臺(tái)貼出的游戲虛擬形象合影讓 " 逆水寒 " 出圈;在泰國,《逆水寒》手游請(qǐng)來國民級(jí)明星 " 小水 " 代言,清新可愛的形象大受好評(píng)。


從運(yùn)營角度,《逆水寒》手游可以說是 " 玩家喜歡什么,我們就愿意做什么 "。而這樣的思路建立在游戲自身內(nèi)容夠豐富、質(zhì)量夠高的基礎(chǔ)上。
我們可以從許多資深游戲主播對(duì)游戲的反饋中得到佐證。比如專注 MMO 游戲的美國主播 KanonXO,他在視頻中提到《逆水寒》手游的角色建模、動(dòng)畫演出、捏臉自由度都相當(dāng)不錯(cuò)。主播 Hobikago 與 Vique 注意到了游戲中款式多樣的服裝;多位主播表達(dá)了對(duì)畫質(zhì)、美術(shù)風(fēng)格、劇情、戰(zhàn)斗和職業(yè)設(shè)計(jì)的肯定。


更讓海外主播、玩家感到新鮮的是游戲中的 AI NPC。許多人表示,他們以前從未見過可以真正自由對(duì)話的 NPC,這令人 " 難以置信 "。而游戲通過劇情展示出的人物故事、他們的內(nèi)心世界與堅(jiān)持的原則,也讓人一定程度上理解了中式武俠內(nèi)核的 " 正義 "。


在此基礎(chǔ)上,人們開始對(duì)《逆水寒》手游中的中國傳統(tǒng)文化、武俠文化元素逐漸產(chǎn)生興趣:有玩家喜歡畫面中的燈籠;有玩家注意到了有 " 中國風(fēng)格 " 的服飾和發(fā)型;有玩家去搜索了北宋朝代基礎(chǔ)知識(shí);有玩家認(rèn)為游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)能讓人感受到中國武術(shù)的特色……


在我看來,這是《逆水寒》手游做對(duì)了的地方——用優(yōu)秀的游戲內(nèi)容自然而然地展示富有特色的文化符號(hào),再通過它們展現(xiàn)更深層次的文化內(nèi)涵。從現(xiàn)實(shí)角度看,《逆水寒》手游在移動(dòng)端的畫質(zhì)表現(xiàn)、劇情演出、有 AI 加持的角色互動(dòng),以及同樣被不少主播提及的副本設(shè)計(jì)、社交要素,對(duì)于海外同品類 MMO 可以說是 " 降維打擊 "。而海外玩家被它的畫面、故事、角色和玩法吸引之后,很可能會(huì)產(chǎn)生另一些疑問:這些服裝是怎樣設(shè)計(jì)出來的?為什么一些門派居住在山上,而另一些住在鬧市里?中國武功流派與水、火、風(fēng)等元素有著怎樣的關(guān)系?
這些具體的疑惑,就是 " 文化輸出 " 的契機(jī)。別忘了,《逆水寒》手游后續(xù)還有著數(shù)量豐富、類型眾多的內(nèi)容:故事背景越來越宏大,從城市、原野、星空,到邊疆、深海、島嶼;玩法從經(jīng)典角色扮演、開放世界探索,到家園建造、種田、Rogue、自走棋、搜打撤,一直在持續(xù)更新。

想社交,可以在莊園里和朋友們聊天,下棋,也可以相互 " 偷菜 ",在市集里擺攤;想要新鮮的東方美學(xué),有中國美食、刺繡簪花、皮影儺面、英歌舞、黃梅戲,數(shù)不勝數(shù);到了中國傳統(tǒng)節(jié)日,還能與心儀的對(duì)象來一場約會(huì),體驗(yàn)特殊互動(dòng)……《逆水寒》手游在過去 2 年多時(shí)間里的內(nèi)容積累,已經(jīng)足以在海外玩家心目中構(gòu)建起一個(gè) " 中國古代背景的好玩游戲 "。

這一點(diǎn)非常重要。這些 " 既有又有 ",取之不竭的內(nèi)容,不僅能夠吸引玩家沉浸其中,還能為越來越多的人傳遞一種理念:來自中國的廠商,來自中國傳統(tǒng)文化背景的內(nèi)容,能夠帶來讓當(dāng)今世界各國玩家喜愛、產(chǎn)生共鳴的游戲作品。
就像宮崎英高能讓全世界玩家學(xué)會(huì)寫 " 死 " 字一樣,隨著《逆水寒》手游國際服的長線運(yùn)營,中國傳統(tǒng)文化的代表內(nèi)容,像是建筑、歌舞、技藝、民俗,乃至歷史故事,俠義精神與詩意意境,同樣可以為海外玩家理解和推崇。畢竟,有國服在先,我們可以信任《逆水寒》手游在構(gòu)建內(nèi)容、展示趣味,以及緊跟網(wǎng)絡(luò)潮流整活造梗的能力,這些經(jīng)驗(yàn)在海外應(yīng)該也同樣有效。

在東京電玩展期間觀察《逆水寒》展臺(tái)時(shí),我就感慨過,它最打動(dòng)我的是一種 " 松弛感 "。在《逆水寒》手游國際服上線時(shí),我又一次見到了這種松弛感。它不再正襟危坐,考慮 " 我們的傳統(tǒng)文化怎樣才能讓海外玩家認(rèn)可 ",而是大大方方展示自信和創(chuàng)作能力," 我們的游戲值得全世界所有玩家喜歡 "。在我看來,這種視角和心態(tài)的變化甚至比做好了多少大版本、拿了多少個(gè) " 第一 " 更有意義。
人民網(wǎng)對(duì)《逆水寒》手游國際服的報(bào)道對(duì)這一點(diǎn)做了更簡明的概括—— " 中華文化數(shù)字化出海新篇 "。報(bào)道中提到,《逆水寒》為中華文化走出去提供了一套可復(fù)制的經(jīng)驗(yàn),不僅適用于游戲產(chǎn)業(yè),更為整個(gè)文化出海領(lǐng)域提供了新的思路和方向——找方向總是困難的,而《逆水寒》手游明顯是找對(duì)了。

有文化,也有生活
巧合的是,《逆水寒》手游國際服上線期間,恰逢國內(nèi)電商 " 雙 11"。對(duì)于《逆水寒》手游來說,這么好的機(jī)會(huì)自然不能錯(cuò)過。
11 月 8 日,《逆水寒》手游在抖音開啟了 " 雙 11 盛典 " 帶貨直播。內(nèi)容不僅包括游戲內(nèi)道具禮包,還有新上架的時(shí)裝和 " 限時(shí)返場 " 商品。因此,不少玩家開播幾天前就在社媒和短視頻平臺(tái)上分享 " 新時(shí)裝別急著買,蹲蹲雙 11 直播間 "" 返場的有小丑、妲己、紂王、歲鱗、丹橘和風(fēng)火輪,都是玩家呼聲很高的時(shí)裝 "。

正式開播后,《逆水寒》手游的風(fēng)頭也很強(qiáng)勁,剛開播就沖到了帶貨榜總榜第一,熱度是第二名的將近 2 倍。說它是 " 斷檔第一 " 并不夸張。在帶貨榜游戲服務(wù)分榜上,《逆水寒》手游更是一騎絕塵。

盡管游戲官方和視頻平臺(tái)還沒有公布具體數(shù)據(jù),但僅與自身對(duì)比,《逆水寒》手游的直播成績應(yīng)該相當(dāng)可觀??梢哉f,《逆水寒》手游是國內(nèi)率先在 " 直播帶貨 " 方面嘗到甜頭的游戲——今年 8 月,《逆水寒》手游在抖音首次嘗試直播帶貨,直接沖上帶貨榜游戲服務(wù)分榜榜首,4 小時(shí)銷售額超過 2500 萬元,僅 " 鑿子 " 一項(xiàng)道具的收入就達(dá)到百萬元。
在如今傳統(tǒng)帶貨直播陷入種種套路,銷量和口碑均呈下滑趨勢時(shí),以售賣游戲內(nèi)道具時(shí)裝為主的《逆水寒》手游直播反而異軍突起。玩家們嘴里說著 " 說好不給‘逆子’花錢呢 ",實(shí)際上卻大方購入禮包、道具和時(shí)裝,不得不說是一件有意思的事。
除了直播帶貨,《逆水寒》手游還直接賣貨。今年 9 月,游戲在電商平臺(tái)開放了官方周邊旗艦店,玩家同樣反響熱烈,周邊商城首日銷售額就超過了 3000 萬元。整體來看,《逆水寒》手游是把 " 賣貨 " 這件事從線上貫徹到線下,從游戲里帶到游戲外,而它也逐漸成為一種行之有效的模式,為游戲持續(xù)貢獻(xiàn)營收。

一些觀點(diǎn)曾經(jīng)分析過《逆水寒》手游直播帶貨成功的原因。比如,它賣的是虛擬商品,省去了包裝、運(yùn)輸?shù)瘸杀?;同時(shí),玩家購入物品后可以直接在游戲中使用,無須下單后長時(shí)間等待收貨,這些都有利于降低廠商成本,提升玩家的消費(fèi)意愿。
在我看來,除了這些原因之外,《逆水寒》手游能成功帶貨,周邊商品熱賣,還因?yàn)樗陨淼臍赓|(zhì)符合當(dāng)下年輕人的消費(fèi)觀念,由此衍生出的運(yùn)營策略也就能夠適應(yīng)年輕人的消費(fèi)習(xí)慣。一直以來,《逆水寒》手游在玩家心中都是接地氣、生活化、夠歡樂的形象,而網(wǎng)購、直播又是年輕玩家生活中已經(jīng)熟悉,甚至成為習(xí)慣的消費(fèi)方式,有些年輕人閑暇時(shí)會(huì)掛著直播間,哪怕不買什么,也可以作為 " 背景音 " 消遣。正因如此,一旦游戲運(yùn)營想出了新點(diǎn)子,玩家自然愿意湊個(gè)熱鬧,買上幾件自己喜歡的東西——更何況,《逆水寒》手游直播間里是真的有優(yōu)惠,有絕版返場,那又何樂而不為呢?
如果回頭看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《逆水寒》手游在營收方面想的點(diǎn)子還不少。從早期的 " 價(jià)格戰(zhàn) ",打 6 元時(shí)裝低價(jià)牌,到宣傳 " 讓 MMO 再次偉大 ",以造梗出圈吸引更多潛在用戶,再到如今的直播帶貨、周邊商城,《逆水寒》手游總在上網(wǎng)沖浪第一線,年輕玩家對(duì)什么形式感興趣,它就推出什么形式;年輕玩家的注意力放在哪里,它就把內(nèi)容做到哪里。

相當(dāng)一部分 MMO 玩家喜歡的正是這種 " 不放過每一次新鮮 " 的熱鬧氛圍,《逆水寒》手游也能做到和玩家一起蹭熱點(diǎn)、造熱點(diǎn),與玩家共同成長。
這也大大拉近了《逆水寒》手游與玩家的距離。對(duì)于不少玩家來說,這種 " 每次都有熱鬧 " 不僅意味著他們可以在游戲運(yùn)營活動(dòng)中有足夠的參與感,還意味著游戲 " 懂我 ",在他們喜愛的娛樂形式、消費(fèi)習(xí)慣中提供恰到好處的內(nèi)容——如果你是游戲運(yùn)營者,你一定明白這種被玩家認(rèn)可 " 懂 " 的珍貴——這樣一來,玩家可以在生活中感受到《逆水寒》手游的存在,而他們也愿意讓這樣一款游戲陪伴在自己身邊。
這就是 " 逆水寒 "
大約 2 年前,《逆水寒》手游上線不久,當(dāng)時(shí)我對(duì)它的期望是 " 打破 MMO 困境 "。在那之后,《逆水寒》手游憑借足量的內(nèi)容更新、對(duì)移動(dòng)端的技術(shù)優(yōu)化和擅長整活的營銷策略做到了這一點(diǎn)。人們提到《逆水寒》手游時(shí),心中已經(jīng)有了一個(gè)清晰的印象:它總能做到新奇有趣,一旦有了新熱點(diǎn),《逆水寒》手游總會(huì)有所反應(yīng)。
再直白一點(diǎn)說,《逆水寒》手游總是保持著活力。不論你什么時(shí)候關(guān)注它,它都以時(shí)下最新、最優(yōu)的姿態(tài)出現(xiàn)在人們的視野里。在開發(fā)品質(zhì)方面,《逆水寒》手游一直處在行業(yè)最優(yōu)先水平,全景動(dòng)態(tài)光追、全局光照、動(dòng)態(tài)天氣等技術(shù)讓游戲在移動(dòng)端有著不輸原生 3A 大作的畫面質(zhì)量,AI NPC、AI 捏臉等前沿技術(shù)的運(yùn)用讓玩家長時(shí)間保持著新鮮感。不僅如此,與手游國際服同期上線的《逆水寒》PC 版也完成了技術(shù)、UI 等方面的提升,體驗(yàn)達(dá)到了一線客戶端游戲水準(zhǔn),上線 Steam 后反響也不錯(cuò)。

內(nèi)容方面,《逆水寒》手游在還原北宋時(shí)代景觀、文化細(xì)節(jié)、市井生活的基礎(chǔ)上,將武俠文化與年輕人喜愛的種田、經(jīng)營、下棋、推理、社交等玩法廣泛融合,既是 " 江湖 ",也是 " 生活 ",構(gòu)建起了玩家的歸屬感。
運(yùn)營方面,社交平臺(tái)上努力出圈,吸引大眾關(guān)注,直播帶貨,周邊商城,拓展 PC 版等方式,已經(jīng)形成了一套適應(yīng)年輕消費(fèi)者的營收體系。年輕人的關(guān)注點(diǎn)在哪里,《逆水寒》手游就能走到哪里,始終與玩家的需求共同進(jìn)退。而這也是一款游戲長期發(fā)展、長線運(yùn)營的有效方式。

如今,隨著國際服全球同步上線,《逆水寒》手游又有了新的目標(biāo)。海外市場既是 " 逆水寒 "IP 展示中國廠商實(shí)力,為新時(shí)代的中國文化擴(kuò)展出海,讓國內(nèi)玩家、市場和國際交流對(duì)話的途徑,也是 " 逆水寒 " 產(chǎn)品體系進(jìn)一步構(gòu)建全面營收體系的方式。從《逆水寒》手游全球上線破紀(jì)錄感謝信中,游戲官方也意識(shí)到了這一點(diǎn):" 我們始終相信,東方文化內(nèi)核具有跨越國界、跨越種族、跨越語言的魅力。" 而上線幾日的市場反響,也讓《逆水寒》手游有機(jī)會(huì)靠國際服、PC 端獲得更多渠道的營收。這不僅對(duì)于它自身有意義,對(duì)于同等體量、有能力進(jìn)入國際市場的產(chǎn)品,也是一條值得借鑒的路徑。

當(dāng)然,目前《逆水寒》手游國際服上線時(shí)間不長,我們還不能 " 中場開香檳 ",過早判斷它一定能取得多么舉世矚目的成績。不過,這畢竟是 " 逆水寒 " ——它有堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容、技術(shù)、文化基礎(chǔ),還有創(chuàng)新與活力,跳脫與整活,我們總會(huì)信任它多一點(diǎn)。以《逆水寒》手游的運(yùn)營能力和本地化服務(wù)支持,說不定在不久的將來,我們就能在海外社交平臺(tái)的熱搜上看到 "Sword of Justice" 詞條了—— " 逆水寒 " 會(huì)有辦法的。