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    • 關(guān)于ZAKER 合作
      觸樂網(wǎng) 50分鐘前

      又一款 FPS 大作即將到來:獨一無二的玩法能開創(chuàng)新的品類風(fēng)口嗎?

      從去年開始,F(xiàn)PS 似乎進(jìn)入了一個空前繁榮的階段——搜打撤、BR(大逃殺)、雙邊爆破、英雄射擊等大量新品接踵而至,大廠在迅速布局,搶占市場。目前來看,搜打撤的風(fēng)口已經(jīng)逐漸成熟,《三角洲行動》和《暗區(qū)突圍:無限》搶占了大頭用戶,也對其他同類產(chǎn)品形成了一定的入局門檻。

      與此同時,F(xiàn)PS 游戲已經(jīng)有一段時間沒有出現(xiàn)被驗證成功的新玩法了。整個行業(yè)都在尋找下一個全新的玩法品類,為 FPS 市場帶來新的增量?,F(xiàn)在,一款新游戲似乎有希望完成這一使命。

      這款游戲的國際服名為《The Finals》,它早在 2023 年 12 月 7 日就在全球范圍內(nèi)上線。游戲的開發(fā)商是來自瑞典的 Embark Studios,它也是韓國游戲大廠 Nexon 旗下的全資子公司,一直進(jìn)行《The Finals》的開發(fā)和運營。

      Nexon 與騰訊合作并不是第一次," 地下城與勇士 " 珠玉在前,如今它再次與騰訊聯(lián)手,帶來了《The Finals》的國服版本《終極角逐》。

      盛大入局!

      游戲已經(jīng)在 7 月份拿到了版號。8 月 8 日到 14 日,《終極角逐》舉行了為期一周的 " 揭幕測試 ",觸樂受邀參加了本次測試。我們想知道,這款肩負(fù)重任的游戲到底怎么樣?國服相比于國際服又有什么優(yōu)化和改進(jìn)?

      《終極角逐》是那種玩家一眼看過去就忘不掉的游戲——張揚(yáng)的畫風(fēng)、激昂的音樂、絲滑流暢的動作和復(fù)雜多變的道具組合,它的每一處細(xì)節(jié)都在彰顯著自己的 " 爽感 "。沒錯,這就是一款主打 " 戰(zhàn)斗爽 " 的團(tuán)隊競技游戲。

      與現(xiàn)有的各種玩法不同,《終極角逐》開創(chuàng)了一種基于高速戰(zhàn)斗、緊密配合和策略博弈的新模式。玩家以 3 人組成小隊,被投放在一個龐大的立體地圖中各自為戰(zhàn)。時限結(jié)束時,手持現(xiàn)金數(shù)最高的隊伍獲勝。

      " 獲取現(xiàn)金 " 構(gòu)成了這個游戲最核心的玩法循環(huán)。獲取現(xiàn)金大致有兩種途徑。次要方法很簡單,擊殺對手就能獲取一定的現(xiàn)金。主要獲取模式分為 3 個步驟:首先玩家需要前往金庫取得 " 現(xiàn)金箱 ",隨后共同前往 " 提現(xiàn)機(jī) " 處 " 提現(xiàn) "。提現(xiàn)需要一段時間,在這段時間中,全圖的各支隊伍都會朝這里進(jìn)發(fā),手持現(xiàn)金箱的隊伍需要持續(xù)架守直到提現(xiàn)成功,方可一次性獲得大量金錢。如此循環(huán),擊殺對手,提取現(xiàn)金,爭得最后的勝利。

      受擊時的振動反饋做得很棒

      《終極角逐》的角色設(shè)計也很有新意,市面上大多數(shù)游戲都采用了固定干員的設(shè)計,即一個英雄的技能和特性是綁定的?!督K極角逐》卻將綁定拆開,使用了模塊化的思路,讓玩家可以 DIY 自己的角色。

      想要自定義一個角色,首先要選擇體型。游戲中分為 3 種體型——瘦、中、胖。體型會直接影響角色的移動速度、血量。比如瘦小的角色跑得更快,但血量只有 150 點,在游戲中擔(dān)任突擊、游走、刺殺的任務(wù);與之對應(yīng),大型角色則移動緩慢,卻擁有 350 點血量,一般用來正面壓制、承受傷害、創(chuàng)造槍線;中型角色比較全能,一般用于支援、戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃等。

      選擇好體型后,玩家還需要選擇攜帶的技能、槍械和道具。每一種體型都有相對應(yīng)的專屬物品,比如瘦小角色手持沖鋒槍或匕首可以隱身、快速位移;中型角色手持突擊步槍或狙擊步槍,能做到快速救援隊友、架設(shè)炮臺和跳板;大型角色則可以手持 RPG、大錘,甚至加特林等重型武器,向敵人肆無忌憚地傾瀉火力。

      有什么就和我的大錘說去吧

      這種模塊化設(shè)計的一大優(yōu)勢就是給予了玩家相當(dāng)高的自由度,不同的武器、不同的技能、不同的道具都可以搭配出全新可能。這大大加深了《終極角逐》的局外策略深度。

      此外,《終極角逐》還有一個最大的特色—— " 立體戰(zhàn)斗 "。FPS 游戲一直流傳一句玩笑話:自古 CT 不抬頭——這句話反映出一個現(xiàn)象,即傳統(tǒng) FPS 游戲都是平面戰(zhàn)斗。

      《終極角逐》卻可以帶來實打?qū)嵉?" 立體戰(zhàn)斗 " 體驗。游戲中的建筑通過滑索連接,玩家可以利用各種裝置高速穿行于高樓大廈之間,有一種跑酷游戲的爽感。遍地都是的滑索和繩梯讓玩家很容易進(jìn)入制高點,對下方的敵人進(jìn)行致命打擊。在剛開始游戲時,我就很多次倒在高處的敵人手中,到死都沒反應(yīng)過來人在哪里。

      如果僅僅是多放幾個滑索,那還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到 " 立體戰(zhàn)斗 " 的程度。得益于開發(fā)商成員的 " 戰(zhàn)地 " 系列開發(fā)經(jīng)驗,《終極角逐》完成了一項激動人心的 " 壯舉 " ——全地形可破壞。玩家可以利用重型武器、技能和隨處可見的爆破瓶拆毀墻體、打碎房屋,創(chuàng)造出意想不到的槍線角度和進(jìn)攻路線。一些道具甚至專門為了配合這類功能而生,讓玩家可以更好地利用這一功能來達(dá)成戰(zhàn)術(shù)策略。

      立體都市,立體作戰(zhàn)

      轟然倒塌

      快節(jié)奏玩法、模塊化干員、立體戰(zhàn)爭,這些 " 食材 " 是如何最終被烹飪成一鍋讓玩家直呼過癮的大餐?這就要多虧了制作組精心挑選的 " 大鍋 " ——競技化。這聽起來只是個平平無奇的詞,卻是《終極角逐》的靈魂。

      這個詞有兩層含義。第一層含義指的是游戲本身的演出風(fēng)格?!督K極角逐》應(yīng)該是所有 FPS 游戲中最有 " 競技感 " 的。在進(jìn)入游戲后,玩家們會被分為兩組,用淘汰制的方式來決出冠軍。每一組玩家都會獲得一個隊名,還會進(jìn)入全場展示的播報環(huán)節(jié)。戰(zhàn)局中,激昂的解說聲會在每次戰(zhàn)局發(fā)生變動時響起,觀眾們的歡呼也會點燃玩家的腎上腺素,結(jié)合高速、立體的戰(zhàn)斗策略,此情此景,怎一個 " 爽 " 字了得。

      迎接觀眾們的歡呼吧

      第二層含義則是運營層面,Embark Studios 非常重視《終極角逐》的競技性,不僅舉辦了多次 TCL 聯(lián)賽,還在每一次的平衡性調(diào)整中把游戲向 " 競技 " 的方向拉攏。

      然而這一舉措,似乎讓不少玩家并不買賬,也間接導(dǎo)致了國際服的熱度下滑。原因大概有兩點:首先,由于項目組在之前的更新中過于強(qiáng)調(diào)競技性,游戲中又缺乏其他娛樂模式,使得玩家的疲勞度直線上升,諸如 " 核彈 " 之類的娛樂玩法都被刪除。一位知名 FPS 主播曾在直播中表示,什么時候 " 核彈 " 回歸什么時候回坑。

      第二點,由于引入了大量的策略因素,讓國際服與常規(guī)槍法為王的 FPS 游戲不太一樣。如果想要在國際服中獲勝,團(tuán)隊的合作、溝通,路線規(guī)劃、策略設(shè)計都不可或缺,相比之下,槍法本身沒那么重要。這樣一來,新人玩家的游玩門檻會大大提高,而且在沒有固定隊伍的情況下,單排玩家的游戲體驗很難得到保障,勸退了許多泛用戶玩家。

      某種意義上來說,射擊手感更傾向于英雄射擊

      針對這些問題,國服《終極角逐》進(jìn)行了一些改進(jìn)。比如為了照顧新玩家體驗,測試版本中加入了 " 路線提示 " 功能,按 F2 后可顯示出通往最近金庫的道路,讓新玩家不至于迷路。在后續(xù)的版本中,或許項目組還會添加更多功能來保障萌新玩家不流失。另外,測試版本還加入了一些其他的娛樂模式,比如 " 武器大師 ",讓槍法重新作為輸贏的決定性因素,對傳統(tǒng) FPS 玩家來說比較友好。

      經(jīng)過了 7 天的體驗后,我對《終極角逐》抱有很高期待。并不僅僅是出于其現(xiàn)有的質(zhì)量,更是因為其未來的擴(kuò)展性——平臺化游戲的可能?!督K極角逐》有這個潛力,因為其特有的地形全破壞機(jī)制可以支持許多模式,比如大戰(zhàn)場、英雄射擊等。未來,項目組很有可能基于這一核心機(jī)制,推出更多新的玩法。

      即使不談未來,只談現(xiàn)在,《終極角逐》在 FPS 賽道依然是獨一無二的。

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