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      觸樂(lè)網(wǎng) 13小時(shí)前

      獨(dú)家對(duì)話(huà)《矩陣:零日危機(jī)》制作人:一款國(guó)產(chǎn) PvE 射擊游戲的 4 年突圍

      7 月 30 日上午 9 點(diǎn),《矩陣:零日危機(jī)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為《矩陣》)正式上線 WeGame 和 Steam 平臺(tái)。

      這是一款由無(wú)端科技研發(fā)、騰訊發(fā)行的 PvE 射擊游戲。更早一些,在今年的 Bilibili World 展會(huì)期間,我在上海參加了《矩陣》的線下試玩會(huì),與策劃們一起開(kāi)黑,體驗(yàn)了大約 3 局完整的對(duì)局。

      這已經(jīng)不是我第一次接觸《矩陣》了。我還是察覺(jué)到了一些《矩陣》的改變,臨近上線,游戲的完成度已經(jīng)很高,一整局下來(lái)的游戲體驗(yàn)更加流暢了。作為一款有 " 肉鴿 " 元素的游戲,這次試玩明顯能感受到局外構(gòu)筑對(duì)數(shù)值的影響加大,而控制在 20 分鐘左右的局內(nèi)時(shí)間,也讓我也在試玩過(guò)后意猶未盡地想再開(kāi)一把。

      除了游戲本身,一些設(shè)計(jì)概念上的內(nèi)容也在正式版中消隱了,這當(dāng)中就有早先令我印象深刻的隨機(jī)生成關(guān)卡設(shè)計(jì),和一個(gè)曾經(jīng)被熱議的概念—— " 元宇宙 "。

      試玩現(xiàn)場(chǎng)的策劃解答了我關(guān)于隨機(jī)關(guān)卡的疑惑,因?yàn)殡S機(jī)生成的地圖在高低差和精細(xì)度上達(dá)不到要求,不得已才被砍掉。而在 2021 年,《矩陣》是伴著 " 元宇宙 " 概念的大火立項(xiàng)的,4 年后," 元宇宙 " 卻已經(jīng)快被遺忘,這對(duì)《矩陣》又造成了什么影響?

      懷著這份好奇,我在游戲上線前夕與《矩陣》的制作人 Could 進(jìn)行了對(duì)談,了解到《矩陣》從立項(xiàng)到如今上線,游戲內(nèi)外的一些故事。

      《矩陣》已于 7 月 30 日正式上線

      不想提起的 " 元宇宙 "

      " 你們現(xiàn)在在團(tuán)隊(duì)當(dāng)中,還會(huì)提起‘元宇宙’嗎?" 我問(wèn)。

      Could 的回答很直接:"《矩陣》立項(xiàng)的時(shí)候,不是以‘元宇宙’為核心。" 項(xiàng)目的誕生遵循的是公司 " 射擊 +" 的整體戰(zhàn)略," 元宇宙 " 是其中的一個(gè)模塊,一個(gè)為了解決特定問(wèn)題而引入的工具,而非項(xiàng)目的靈魂或最終目標(biāo)。

      游戲的核心玩法被確定為 PvE 射擊網(wǎng)游,這類(lèi)游戲運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵在于持續(xù)更新的游戲內(nèi)容。制作團(tuán)隊(duì)面臨一個(gè)棘手的問(wèn)題:如何在一個(gè)統(tǒng)一的世界觀下,合乎邏輯地加進(jìn)風(fēng)格迥異的內(nèi)容?

      在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)立項(xiàng)的《矩陣》正趕上 " 元宇宙 " 最火熱的時(shí)期。Could 坦言:" 當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)在想,能不能結(jié)合‘元宇宙’概念將很多天馬行空的設(shè)計(jì)合理化。" 在他看來(lái)," 元宇宙 " 就像電影《頭號(hào)玩家》里的 " 綠洲 ",它是一個(gè)可以容納萬(wàn)物的容器,廢土、賽博朋克、外星世界,甚至是童話(huà)風(fēng)格的彩蛋,都可以在這個(gè)框架下共存,而無(wú)需為世界觀的統(tǒng)一性而煩惱。這為策劃和美術(shù)提供了巨大的發(fā)揮空間,也為未來(lái)需要大量更新的內(nèi)容鋪平了道路。

      Could 覺(jué)得用 " 元宇宙 " 的框架來(lái)套未來(lái)的 IP 聯(lián)動(dòng)也很便利。" 否則你會(huì)很難去包裝它,IP 聯(lián)動(dòng)在《矩陣》的世界觀體系下就很容易融入。" 他透露,今年《矩陣》將有一個(gè)較大的聯(lián)動(dòng)動(dòng)作,目前正在制作中。

      《矩陣》未來(lái)將聯(lián)動(dòng)更多 IP

      按照 Could 的描述," 元宇宙 " 在《矩陣》中由一種概念變成了從實(shí)用目的出發(fā)的工具,是實(shí)現(xiàn)內(nèi)容多樣化和 IP 聯(lián)動(dòng)便利化的手段。它是世界觀設(shè)定的背景板,而非游戲玩法的核心思路。因此,項(xiàng)目從一開(kāi)始就定位在 PC 平臺(tái),從未考慮過(guò) VR 等更貼近 " 元宇宙 " 的設(shè)備。

      然而,市場(chǎng)的風(fēng)向瞬息萬(wàn)變,當(dāng)《矩陣》做出第一個(gè)可以拿給發(fā)行商騰訊看的 Demo 時(shí)," 元宇宙 " 這個(gè)詞已經(jīng)不再是游戲開(kāi)發(fā)的風(fēng)口概念了。

      " 因?yàn)椤钪妗鹆藳](méi)多久,就關(guān)聯(lián)了一些負(fù)面印象。"Cloud 解釋說(shuō)。當(dāng)時(shí)," 元宇宙 " 更多地與 NFT、區(qū)塊鏈等領(lǐng)域掛鉤。在缺乏有效落地的應(yīng)用場(chǎng)景后," 元宇宙 " 的熱度迅速跟 " 投機(jī) " 和 " 炒作 " 聯(lián)系在一起。

      這種負(fù)面聯(lián)想對(duì)任何一個(gè)希望在中國(guó)市場(chǎng)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō)都是致命的。Cloud 認(rèn)為,雖然可以清晰地解釋自己對(duì) " 元宇宙 " 的運(yùn)用與那些投機(jī)概念完全不同,但大部分情況下團(tuán)隊(duì)不會(huì)有這樣解釋的機(jī)會(huì)。

      于是,一個(gè)曾經(jīng)在立項(xiàng) PPT 上閃閃發(fā)光的時(shí)髦詞匯,變成了需要小心翼翼避開(kāi)的雷區(qū)。最終團(tuán)隊(duì)內(nèi)部達(dá)成了共識(shí),主動(dòng)在宣傳和溝通中淡化這個(gè)標(biāo)簽。那個(gè)曾經(jīng)包羅萬(wàn)象的 " 元宇宙 ",被悄然替換成了更安全、更中性的說(shuō)法,比如—— " 多元宇宙 " 或 " 平行世界 "。

      考慮到市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)," 元宇宙 " 可以容納世界觀的邏輯沒(méi)有變化,但包裹著這個(gè)概念的營(yíng)銷(xiāo)標(biāo)簽,卻逐漸變得危險(xiǎn),以至于不得不被拋棄。

      2A+ 網(wǎng)游

      " 元宇宙 " 的光環(huán)褪去,《矩陣》的真實(shí)目標(biāo)其實(shí)變得更清晰了:不再是追逐風(fēng)口的概念性產(chǎn)品,而是團(tuán)隊(duì)在射擊游戲市場(chǎng)計(jì)劃已久的戰(zhàn)略性產(chǎn)品,其核心戰(zhàn)略被 Could 總結(jié)為 " 射擊 + 細(xì)分領(lǐng)域 "。

      " 我們走的方向都是射擊加某一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域," 他說(shuō)," 我們不會(huì)去直接打那些紅海的點(diǎn)。"

      Could 提到了同一時(shí)期立項(xiàng)階段就被砍掉的項(xiàng)目——一款 " 搜打撤 " 游戲。當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)認(rèn)為無(wú)法解決《逃離塔科夫》刪檔導(dǎo)致的大量活躍玩家流失的問(wèn)題。

      游戲角色 " 曙光 " 實(shí)機(jī)畫(huà)面

      因此,為了使戰(zhàn)略更為清晰,必須看清形勢(shì),尋找一個(gè)市場(chǎng)尚未完全覆蓋,且自身具備獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的細(xì)分市場(chǎng)。對(duì)于《矩陣》而言,這個(gè)市場(chǎng)就是 " 射擊 +PvE",更具體地說(shuō),是 " 射擊 + 刷子游戲 " 。Could 介紹說(shuō),市面上的純 PvE 射擊游戲相對(duì)稀缺,這為《矩陣》提供了一個(gè)可以深耕的藍(lán)海。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是吸引那些喜歡射擊類(lèi)網(wǎng)游,卻熱衷于 PvE 模式的玩家,以及廣大的 " 肉鴿 " 游戲和 " 刷子 " 游戲愛(ài)好者。

      這種 " 射擊 +" 的策略,是因?yàn)闊o(wú)端無(wú)法在研發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)上與行業(yè)巨頭抗衡,只能轉(zhuǎn)而在細(xì)分玩法和內(nèi)容更新速度上建立優(yōu)勢(shì)。在這些大前提下,《矩陣》的商業(yè)模式更加明確。它是一款 "2A+ 網(wǎng)游 ",商業(yè)化的核心是售賣(mài)不影響數(shù)值平衡的皮膚和外觀。Could 提到,關(guān)于是否要 " 賣(mài)數(shù)值 ",團(tuán)隊(duì)內(nèi)部曾有過(guò)搖擺和爭(zhēng)論,最終在溝通討論中確定了以皮膚為主的模式。

      引擎轉(zhuǎn)型

      《矩陣》的開(kāi)發(fā)歷程長(zhǎng)達(dá)近 4 年,對(duì)一款 PvE 游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)周期并不算短。這是因?yàn)椤毒仃嚒穼?duì)無(wú)端而言背負(fù)著雙重使命:不僅要打造一款成功的游戲產(chǎn)品,也要為整個(gè)公司完成一次技術(shù)轉(zhuǎn)型——搭建一套全新的 " 虛幻 " 引擎工作流和管線。

      Could 將這次轉(zhuǎn)型形容為無(wú)端的 " 戰(zhàn)略性工作 " 和 " 歷史使命 "。在此之前,公司的主力引擎是 Unity。然而,隨著項(xiàng)目復(fù)雜度的提升,Unity 的局限性日益凸顯。Could 以公司另一款游戲《生死狙擊 2》為例,描述了團(tuán)隊(duì)在 Unity 上經(jīng)歷的痛苦。" 我們花了大量的時(shí)間魔改 Unity。最后不得不自己動(dòng)手,將‘虛幻’引擎中好用的功能和插件在 Unity 里重寫(xiě)一遍。"

      回憶魔改過(guò)程,Could 坦言,這樣做效率很低:" 一個(gè)在‘虛幻’里可能用插件 3 天就能搞定的功能,在被魔改的 Unity 里,可能需要先花 3 個(gè)月來(lái)搭建底層工具。" 僅為了維護(hù)這套引擎,公司每年就要花費(fèi)近千萬(wàn)的資金用于購(gòu)買(mǎi) Unity 的源代碼和技術(shù)支持。

      游戲角色 " 影刃 " 實(shí)機(jī)畫(huà)面

      這種不可持續(xù)的狀況,促使制作團(tuán)隊(duì)下定決心轉(zhuǎn)向 " 虛幻 "?!毒仃嚒繁愠蔀檫@次戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的排頭兵。這意味著,項(xiàng)目從誕生之初就背負(fù)著產(chǎn)品之外的壓力。它不僅要探索 " 虛幻 " 的開(kāi)發(fā)流程,還要從零開(kāi)始,組建并磨合一支全新的 " 虛幻 " 團(tuán)隊(duì)。

      Could 回憶:" 最開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目就我一個(gè)人,是一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì)。" 團(tuán)隊(duì)的組建占據(jù)了項(xiàng)目的大量時(shí)間,從招募核心骨干到搭建起完整的策劃、美術(shù)、程序團(tuán)隊(duì),再到后續(xù)的人員磨合,耗費(fèi)了超過(guò)兩年時(shí)間。期間,核心崗位的負(fù)責(zé)人甚至換了好幾撥,整個(gè)團(tuán)隊(duì)才逐漸進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài)。

      7 月 14 日,《矩陣》在上海一家電競(jìng)酒店舉辦媒體試玩會(huì)

      這次轉(zhuǎn)型最大的 " 受益者 " 是內(nèi)容生產(chǎn)效率。" 虛幻 " 引擎的藍(lán)圖系統(tǒng),讓游戲策劃可以承擔(dān)起過(guò)去需要程序完成的大量工作,相當(dāng)多戰(zhàn)斗內(nèi)容可以全由策劃來(lái)做。Could 說(shuō):" 一個(gè)由兩名策劃、一名技術(shù)和一名美術(shù)組成的小組,可以在一兩個(gè)月內(nèi)做出一個(gè) Boss 的原型。團(tuán)隊(duì)可以同時(shí)開(kāi)啟 5 條開(kāi)發(fā)線,在半年內(nèi)做出 5 個(gè) Boss,效率遠(yuǎn)超以往。" 但高效率也對(duì)人員提出了更高的要求。策劃不僅要懂設(shè)計(jì),還要懂技術(shù)。

      " 肉鴿 " 與 RPG

      在與 Could 的交談中,一個(gè)關(guān)于游戲生命周期的核心問(wèn)題反復(fù)被提起——如何在服務(wù)型網(wǎng)游(GaaS)的框架下,平衡玩家的個(gè)人技術(shù)與游戲的數(shù)值系統(tǒng)。

      游戲最初的設(shè)計(jì)更偏向于純粹的 Roguelike,強(qiáng)調(diào)局內(nèi)的策略選擇和隨機(jī)性。但經(jīng)過(guò)從幾千人到幾萬(wàn)人規(guī)模的數(shù)次測(cè)試,經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)分析,團(tuán)隊(duì)得出一個(gè)結(jié)論:" 大盤(pán)玩家對(duì)‘肉鴿’復(fù)雜度的接受度還是比較低。"

      基于試玩數(shù)據(jù)和問(wèn)卷分析,團(tuán)隊(duì)做出了游戲方向的調(diào)整。他們逐步削減了局內(nèi)隨機(jī)構(gòu)筑的比重,并加入大量的局外成長(zhǎng)。游戲的核心體驗(yàn),從一局定勝負(fù)的局內(nèi)構(gòu)筑,轉(zhuǎn)向了更依賴(lài)局外積累的 RPG 模式?,F(xiàn)在的《矩陣》更靠近一款刷子游戲,玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗前,通過(guò)裝備搭配、詞條選擇等局外策略,已經(jīng)基本確定了 70% 到 80% 的玩法方向。

      《矩陣》的局外構(gòu)筑之一——模組

      這種設(shè)計(jì)思路的轉(zhuǎn)變,極致地體現(xiàn)在一個(gè)微小卻關(guān)鍵的細(xì)節(jié)上——游戲里的翻滾沒(méi)有無(wú)敵幀。

      這也是在試玩現(xiàn)場(chǎng),有玩家當(dāng)面對(duì)策劃表達(dá)的疑惑之一。在許多強(qiáng)操作的游戲中,翻滾、閃避的瞬間會(huì)給予玩家短暫的無(wú)敵時(shí)間。但在《矩陣》中,這個(gè)設(shè)計(jì)被放棄了。" 如果有無(wú)敵幀,我們做長(zhǎng)線數(shù)值就會(huì)非常難。"Could 說(shuō)。

      " 我們也是個(gè) RPG 游戲。"Could 進(jìn)一步解釋?zhuān)谝粋€(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的 RPG 游戲中,數(shù)值成長(zhǎng)是驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)游玩的核心。如果加入了無(wú)敵幀,技術(shù)高超的玩家就可以完全依靠操作來(lái)規(guī)避所有傷害,從而無(wú)視裝備、等級(jí)、血量等一切數(shù)值系統(tǒng)。

      媒體試玩會(huì)上,策劃講解游戲模式的設(shè)計(jì)思路

      在游戲中,玩家一定要承受傷害,《矩陣》需要在數(shù)值上有抗性,有防御,有血量,有容錯(cuò)性。這是 RPG 游戲的根本邏輯,也是與純粹考驗(yàn)操作的 Roguelike 或動(dòng)作游戲最大的區(qū)別。

      如果保留無(wú)敵幀類(lèi)的機(jī)制,會(huì)造成一個(gè)無(wú)法調(diào)和的矛盾:少數(shù)核心玩家可以憑借技術(shù)越級(jí)打怪,絕大多數(shù)普通玩家則仍然需要依賴(lài)數(shù)值。這不僅會(huì)讓數(shù)值體系崩潰,也會(huì)讓普通玩家的挫敗感更強(qiáng)。因此,團(tuán)隊(duì)必須放棄無(wú)敵幀,即便這會(huì)招致一些核心玩家的批評(píng)。

      結(jié)語(yǔ):上線前夕

      我與 Could 的談話(huà)進(jìn)入尾聲,這時(shí)距離《矩陣》正式上線還有兩天。

      對(duì)于上線的成品,Could 顯得頗有信心。相比早期測(cè)試版本只有大約一周的內(nèi)容量,正式版本的內(nèi)容擴(kuò)充了兩三倍,足夠玩家爽快地玩上四五十個(gè)小時(shí),或是深度刷上幾百個(gè)小時(shí)。團(tuán)隊(duì)的工作進(jìn)度已經(jīng)大幅提前,甚至已經(jīng)開(kāi)始制作今年 12 月到明年 1 月的內(nèi)容。

      信心之中也夾雜著一絲憂(yōu)慮。當(dāng)被問(wèn)及后期運(yùn)營(yíng)最擔(dān)心的點(diǎn)時(shí),他表示最拿不準(zhǔn)的就是玩家的回流。

      " 我們這一套體系,它比較追求每個(gè)賽季之間的回流。"Could 說(shuō),在這之前他沒(méi)有更多類(lèi)似的經(jīng)驗(yàn)?!毒仃嚒纷鳛橐豢钏⒆佑螒颍溥\(yùn)營(yíng)模式更接近《暗黑破壞神》或《流放之路》。

      玩家在一個(gè)賽季的初期集中涌入,體驗(yàn)新內(nèi)容,當(dāng)賽季目標(biāo)達(dá)成后便會(huì)離開(kāi),等待下個(gè)賽季再回歸。如何通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容更新和有效的宣發(fā)活動(dòng)在每個(gè)賽季成功地將老玩家 " 拉回來(lái) ",是《矩陣》能否長(zhǎng)線成功的關(guān)鍵。

      Could 和他的團(tuán)隊(duì)主要經(jīng)驗(yàn)都在研發(fā)制作層面,在賽季制回流的運(yùn)營(yíng)上經(jīng)驗(yàn)相對(duì)匱乏,需要更多地依賴(lài)發(fā)行方騰訊的經(jīng)驗(yàn),這也是他心中最拿不準(zhǔn)的事情。

      《矩陣》的賽季更新計(jì)劃

      " 如果一切順利,5 年或 10 年后,你會(huì)希望《矩陣》成為一個(gè)什么樣的產(chǎn)品?" 我最后問(wèn)道。

      Could 沒(méi)有給出一個(gè)具體的對(duì)標(biāo)產(chǎn)品,只希望《矩陣》能夠聯(lián)動(dòng)各種各樣的 IP,然后做更多好玩的星球或者玩法在里面,成為一個(gè)更包羅萬(wàn)象的產(chǎn)品。

      這似乎又回到了最開(kāi)始聊的話(huà)題,那個(gè)大家都不太愿意提到的概念。

      當(dāng)然這些也許都不是問(wèn)題。Could 說(shuō):" 許多成功的游戲,都不是一蹴而就的,而是調(diào)出來(lái)的。" 游戲上線,對(duì) Could 和團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)只是一個(gè)開(kāi)始,總體而言,他們對(duì)這款傾注了 4 年心血的產(chǎn)品抱有足夠的耐心。

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