文 | DataEye
7 月 4 日,國家市場監(jiān)督管理總局發(fā)布《〈中華人民共和國廣告法〉適用問題執(zhí)法指南(一)》明確商業(yè)廣告特征規(guī)范廣告領域涉企執(zhí)法公告。(詳細報道點擊閱讀原文)
兩則《指南》雖未明確指向游戲行業(yè),但已有不少從業(yè)者著重關注這一 " 新規(guī) ",畢竟游戲行業(yè)本身就是重投放的行業(yè),這其中與從業(yè)者的投入、營收有著緊密關聯。
其中,當下從業(yè)人員最為關注幾點焦點:1、當下業(yè)內廣為流傳【投流稅】是否屬實;2、過去開具的「信息技術服務費發(fā)票」與未來的「投流費發(fā)票」有何不同?能否同一而言?3、若 " 新規(guī) " 屬實,對游戲行業(yè)有怎樣的影響?該如何應對?
DataEye 研究院從各媒體平臺直客了解到的情況普遍是:目前還沒收到通知,但有在關注。對此,DataEye 研究院基于公開的信息以及了解到的內容,對此進行分析概括。
一、目前能確定和偏傳言的信息
1、明確的信息
(1)15% 的稅收源自哪里?
該政策源自國家稅務總局于 2007 年發(fā)布的《中華人民共和國企業(yè)所得稅法實施條例》中的第 44 條規(guī)定「企業(yè)發(fā)生的符合條件的廣告費和業(yè)務宣傳費支出,除國務院財政、稅務主管部門另有規(guī)定外,不超過當年銷售(營業(yè))收入 15% 的部分,準予扣除;超過部分,準予在以后納稅年度結轉扣除」。
也就說,廣宣費的稅前扣除額度不得超過流水的 15%,其實是早久之前就制定好的。
【國家市場監(jiān)管總局 7 月 4 日發(fā)布《〈中華人民共和國廣告法〉適用問題執(zhí)法指南(一)》,針對投 " 投流費用 " 明確適用《廣告法》," 投流費用 " 性質發(fā)生根本變化。對潛在廣告受眾基于模糊畫像、分類、標記或者其網絡地址、瀏覽記錄等,運用人工干預、算法推薦等精準投放方式直接或者間接推銷商品或者服務的,應當認定其受眾具有不特定性,適用《廣告法》。因此,所謂的 " 投流費用 ",實質上就是 " 廣告費 "?!?/p>
以抖音平臺投放為例,原本開的發(fā)票抬頭是信息技術服務費,之前可以把這部分的投流費用,做成信息技術服務費或者其他名稱,按稅前全額扣除(這樣只承擔 6% 稅點),現在就是明確這部分,這部分費用就是廣宣費,按年收入的 15% 做全額抵扣,其它作企業(yè)經營稅后扣除。
【《指南二》明確要求市場監(jiān)管部門應當依法對案件涉及的全部違法主體進行管轄,不得遺漏,確保案件查辦合法、合理、公正、公平。此外,《指南二》明確了上級市場監(jiān)管部門可以直接管轄或者指定管轄的情形,對于通過廣告監(jiān)測、投訴舉報、部門移送、上級交辦等途徑發(fā)現的違法廣告線索,或者下級部門存在管轄爭議、管轄困難的,規(guī)定上級市場監(jiān)管部門可以指定管轄或者直接管轄,推動形成上下聯動、整體作戰(zhàn)的廣告執(zhí)法機制,提升執(zhí)法效能?!?/p>
按這部分內容來看,《指南二》是明確了未來會嚴格按照廣告稅收進行實施,以前可能可以以其他名稱避開該費用,后續(xù)將嚴格按照「廣告投流」進行查收。
2、偏傳言的信息
2025 年 7 月 25 日開始嚴格執(zhí)行 15% 征稅政策
目前多數公眾號 / 業(yè)內人士都傳,【新廣告法于 2025 年 7 月 25 日實施,明確將投流費(包括 AI 投放、素材產出及云工具使用等)全部歸為廣告費?!?/p>
但據 DataEye 研究院了解到的內容來看,目前并沒有明確的文件闡述這一內容,更多是基于《指南一、二》的發(fā)布時間來確定,具體實施時間、政策以及措施需要等待相關部門的通知。
二、如果傳言為真,如何分析,影響哪些
據 DataEye 走訪、觀察的結果來看,目前《指南一、二》發(fā)布的內容,更多是以定性為主,也就是【明確指出商業(yè)廣告應當由廣告主自行或者委托發(fā)布,并同時具備營銷性、媒介性、受眾不特定性、非強制性等特性,為科學區(qū)分廣告和其他商業(yè)信息提供了理論分析路徑?!?/p>
具體而言就是,「投流費 = 廣告費」了。
因為,投流費具備營銷性、媒介性、受眾不特定性、非強制性等特性。事實上,早在 5 年前,稅務機關就已經有將投流費定性為廣告費的實際案例。(只不過是非游戲公司)
如果傳言為真(自 7 月 25 日開始嚴格執(zhí)行 15% 稅收),影響有哪些?
(一)投流層面:成本增加、ROI 要求更高
首先是成本方面:根據最新稅法調整,游戲公司廣告費支出需明確歸為銷售費用項,適用年營收 15% 的比例限制,超出部分需按 25% 稅率補稅。這會直接影響到游戲廠商的投放成本。
其次在于 ROI 要求方面:游戲投流最關注的幾點數據就是點擊率、轉化率以及 ROI,投放成本的增加,也會直接影響到 ROI 數據。
兩者壓力疊加下,會影響到廠商(尤其是重買量廠商)的生存空間。
(二)合規(guī)層面:開票更嚴格,上下游操作空間更小
過去,廠商在投流方面開具的發(fā)票可以用「信息技術服務費」來規(guī)避「廣告投放」所產生的費用。而若新規(guī)嚴格執(zhí)行后,此法或不再可行,也就是「信息技術服務費」等同于「廣告投放費用」。
基于此,媒體返點操作因發(fā)票差異需補稅差,廣告主實際稅負增加 6%-19%,導致投流費用上漲。
更為重要的是,過去通過「信息技術服務費」開具發(fā)票的廠商,在 " 新規(guī) " 執(zhí)行后,是否需要進行補稅操作?值得關注。
(三)對廠商影響:重買量廠商首當其沖,大廠影響或較小
首當其沖的必然是重買量廠商,財報顯示,2024 年《無盡冬日》和《尋道大千》的買量消耗均達到了 30 億元的量級,《這城有良田》《向僵尸開炮》等相對次一級的產品消耗,也分別超過了 10 億和 20 億。同時,如同三七等廠商,也在買量上投入較多的資源。
也就是說,如果傳言為真,上述廠商(包括重買量的中小廠商)勢必會增加營銷投入成本,會直接影響到其 ROI 數據。
其中尤其的受打擊對象或許就是小游戲廠商,前段時間 DataEye 研究院剛發(fā)布一篇《素材榜 TOP72% 是小游戲!還反攻 APP 暢銷榜?》的分析稿,印證了小游戲廠商多數是依托買量進行獲客。如今成本上升,將如何應對?
相反,大廠受到的影響可能相對較小,一方面,大廠本身在稅收方面的操作更為合規(guī);另一方面,大廠旗下也有諸如《燕云十六聲》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等輕買量型產品,本身就不會產生額外費用。
三、如何應對?
1、" 遠走 " 海外
海外企業(yè)是不受 " 新規(guī) " 影響的,如此一來,又是自版號限制之后又一次利好海外廠商?兜兜轉轉,舊路重行?
2、嚴格執(zhí)行降本增效
基于未來可能到來的投放成本上升,降本增效或許是眾多廠商需要提上日程的事件。如通過 AI 來制作素材,降低素材產出成本;再比如,不再投放更多的泛游戲群體,而是專注某一個特定人群進行投放,降低投放投入的同時,帶來更精準的用戶。