8 月 19 日,騰訊魔方工作室群自研手游《洛克王國:世界》開啟首次技術(shù)性輕測。
《洛克王國》是魔方的自有 IP,頁游運(yùn)營長達(dá) 14 年,注冊玩家超 3 億,是許多人的童年記憶。也因此,手游項目每次釋出 PV 都會上微博熱搜。
《洛克王國:世界》一做就是四年,似乎想靜靜地憋個大招出來。但它也讓玩家等了太久,很多人一直觀望,甚至有點失去信心。
這期間,在不少從業(yè)者眼中,騰訊似乎又一次站在風(fēng)口上,因為《幻獸帕魯》火了,精靈捕捉這個被反復(fù)驗證過、火了幾十年的經(jīng)典玩法又一次出圈。所以很多人也會好奇,《洛克王國:世界》從 2D 頁游直接邁到 3D 開放世界手游,走了這么大一個跨步,又會如何迭代玩法框架,或者會不會縫一些帕魯?shù)耐娣ā?/p>
但《洛克王國:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一樣。在上手測試過之后,你就會發(fā)現(xiàn)這絕對不算一款帕魯 like,核心依然是《洛克王國》本身最擅長的精靈。而在它的設(shè)計中,你還能看到一些這個品類面臨的挑戰(zhàn),以及并未被滿足的需求。
01 讓人熟悉又陌生的大世界
進(jìn)入游戲后,開頭的內(nèi)容或許還不會讓你多驚訝。比如你一上來就能看到一個經(jīng)典畫面:一只貓頭鷹引導(dǎo)你挑選御三家。
游戲的故事主線很簡單,一句話概括就是 " 小洛克上學(xué)記 "。打一開始,為了啟動飛船前往魔法學(xué)校,玩家就需要捕捉幽系精靈以解謎。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飛的離開雪山。
同時,玩家還需要填充自己的精靈背包,與草系研究員展開戰(zhàn)斗,證明已經(jīng)擁有獨(dú)當(dāng)一面的能力。
從這段新手引導(dǎo),你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新區(qū)域、參與戰(zhàn)斗、精靈收集與養(yǎng)成……在這個期間通過不斷的反饋和進(jìn)步,形成一個持續(xù)的循環(huán)。過完這段的同時,《洛克王國:世界》也展現(xiàn)出了它較為大膽的一些設(shè)計。
首先是開放世界的設(shè)計。目前內(nèi)測開放的地圖除了平原的城鎮(zhèn),還有一些山脈和湖泊。在不同地區(qū),玩家會遇到專屬于本地區(qū)的精靈和各種資源。
左右滑動查看
雖然這是第一次內(nèi)測,但《洛克王國:世界》已經(jīng)展現(xiàn)出了一個相當(dāng)大而全的精靈世界。就像當(dāng)年的頁游一樣,游戲中的地區(qū)有各種不同的地理風(fēng)貌、地區(qū)差異。但在 3D 游戲中,這個內(nèi)容量可能是幾何級增長。而且,目前的地圖內(nèi)容僅處于內(nèi)測階段,未來地圖開放計劃或許還會有新的調(diào)整和驚喜。
《洛克王國:世界》本次內(nèi)測地圖
《洛克王國》頁游的地圖
其次,《洛克王國:世界》的戰(zhàn)斗依然是回合制戰(zhàn)斗,但又不全是回合制。
總體而言,游戲中戰(zhàn)斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相較于頁游,它也有不少創(chuàng)新點。
比如頁游的做法類似接近車輪戰(zhàn),獲勝條件是對方所有精靈被擊倒;而《洛克王國:世界》新增了魔力概念:大多數(shù)情況下,雙方都具有三點魔力值。精靈被擊敗后會失去一點魔力,魔力耗盡則戰(zhàn)斗失敗。
這個設(shè)定讓游戲的戰(zhàn)斗進(jìn)程大大加快,同時也增加了一些戰(zhàn)術(shù)要素。比如戰(zhàn)斗時頻繁更換精靈,雖然可以避免在不利條件下快速被擊敗,但也意味著會吃后手的劣勢。
再比如,游戲中新增了「場地相性」。不同的天氣和場景,會觸發(fā)精靈親和或抵觸的反應(yīng),進(jìn)而產(chǎn)生增益或減益效果。
像光屬性的小獨(dú)角獸喜歡白晝,白天戰(zhàn)斗時速度會增加 10%;地屬性的礦晶蟲喜歡巖石環(huán)境,討厭草地的環(huán)境,在草地戰(zhàn)斗時速度會降低 5%。因此,玩家在戰(zhàn)斗時,還需要考慮精靈和環(huán)境的聯(lián)動。
回合制這塊很清晰,那為什么說它又不完全是回合制呢?因為在精靈之外,玩家本身也會參與戰(zhàn)斗。在打普通精靈時,星星魔法直接攻擊會造成眩暈效果??梢猿么藱C(jī)會直接收服精靈,或在戰(zhàn)斗中取得先手優(yōu)勢。
這就讓游戲中有了很多不同的戰(zhàn)斗場景。比如打大型 BOSS 時,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精靈作戰(zhàn)。破盾速度越快,BOSS 進(jìn)入戰(zhàn)斗后的硬直時間就越長。在此期間,玩家一旦受傷就會傳送到安全的地點。
另外在精靈養(yǎng)成這塊,《洛克王國:世界》也明顯花了不少心思。其中有一些是經(jīng)典設(shè)計,也有部分應(yīng)該是他們自己的巧思。
比如每只精靈都有自己獨(dú)特的性格、天份,和與玩家間的親密度,這些養(yǎng)成要素也會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。這在很多精靈捕捉、養(yǎng)成系統(tǒng)中,還是較為常見的設(shè)計。
但精靈的「聽話等級」這個設(shè)計,就讓很多玩家有點繃不住了。因為聽話等級不夠,精靈可能就會在戰(zhàn)斗中偷懶或叛逆。新捕獲的高等級精靈,有時甚至?xí)趹?zhàn)斗中突然失蹤,淘氣地跑出去玩……
總體玩下來,《洛克王國:世界》可能會讓你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精靈和 NPC,也依然強(qiáng)調(diào)陪伴感,但是在世界探索的形式和邏輯上有很大變化,戰(zhàn)斗模式的迭代,似乎也是為了適應(yīng)這個更大、更開闊的世界。
02 目標(biāo)是做到極致的精靈驅(qū)動
如果說只是單純在開闊地圖的前提下,在不同地區(qū)布置了一些精靈,那《洛克王國:世界》的開放世界肯定是平庸的。當(dāng)然,魔方不可能這么做。所以這次他們的核心目標(biāo),是建立起一個以精靈驅(qū)動的大世界。為了這個核心,項目組的投入并不小,甚至可以說在同類型中,幾乎已經(jīng)做到了極致。
這極致體現(xiàn)在哪兒呢?首先,體現(xiàn)在精靈的美術(shù)、配音、動作這些內(nèi)容設(shè)計上。
由 2D 跨越到 3D 畫風(fēng)后,項目組為做了一些符合當(dāng)下審美的調(diào)整。精靈們的色彩更柔和,線條也變得更細(xì)膩。
但精靈們依然有辨識度。對于當(dāng)年的玩家來說,他們很快就能認(rèn)出一些經(jīng)典精靈,并感覺到熟悉和親切。
值得一提的是,因為手游的項目組成員很多都是頁游的原班人馬,他們對精靈也很有感情。官方曾分享過一個細(xì)節(jié),美術(shù)的同事做精靈時,會有策劃和程序的同事在一旁請求," 一定要設(shè)計好我喜歡的那只!"
在動作與配音方面,《洛克王國:世界》的工程量真有點堪稱奢侈——每個精靈的動作多達(dá) 25 個,主要有表達(dá)情緒的動作、戰(zhàn)斗動作和專屬移動的動作三個部分。
多棲精靈和具備特殊習(xí)性的精靈也有專屬的動作表現(xiàn),像是鉆地的鼠,游泳的魚,樹上倒掛的蟲子,伏地爬行蛇等等都有專屬的符合運(yùn)動規(guī)律的動作。
配音也與精靈特質(zhì)相符,讓游戲的視聽體驗相當(dāng)豐富。比如喵喵在升級后體型變得更大,它的聲音聽起來也明顯又換了一個聲線。
撇開這些具體的考量,更綜合來說,許多精靈第一眼就會讓人覺得「好可愛」。玩家在自由探索時,看到精靈就能產(chǎn)生捕獲的欲望,這就是整體設(shè)計的成功。
其次,極致還體現(xiàn)在精靈與內(nèi)容生態(tài)的關(guān)系上。
在自然場景中,基本所有精靈都有自己的行動邏輯和個性。比如飛行精靈有專門的軌道算法,幽系精靈在夜里集中出現(xiàn)且會隱形,遁地的精靈則要緊隨其后才能捉到。
看到玩家時,有的精靈會更喜歡沖鋒和戰(zhàn)斗,有些則更害羞。野生精靈之間,有時還會隨機(jī)觸發(fā)互動,玩家可在一旁觀看。
在城鎮(zhèn)場景中,精靈也與人類的生活息息相關(guān)。比如街道上會有不同形態(tài)的鴨吉吉,有些甚至是和黑心商販討價還價的顧客。玩家還會偶遇想擁有一只喵喵做家庭幫手的小女孩,再往前走,街道上還有看攤的精靈。整個世界都做成了精靈友好的生態(tài)。
如果單獨(dú)看一種精靈的動態(tài),可能你還不會有多特別的感覺。但所有精靈都有邏輯之后,它們的行動就會共同構(gòu)建起一個更加生動、可信的精靈世界。
其三,這種極致,還體現(xiàn)在精靈與探索玩法的深度結(jié)合上。
說到開放世界,一些探索能力可能已經(jīng)是標(biāo)配了。但《洛克王國:世界》并沒有直接給玩家一套復(fù)雜的能力,而是選擇把整個探索流程與精靈的能力結(jié)合起來。
比如說,世界這么大,玩家如何在復(fù)雜的地形之間移動?那自然是要針對不同地形,選擇不同的精靈來幫你便捷地移動。單論這一個方面,《洛克王國:世界》就做出了非常豐富的拆分。
像是馬、兔、貓類型的精靈大多可騎乘,有些還可以加速奔跑。鳥、蟲類型精靈可能有飛行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能離開雪山,玩家很快就能理解借助精靈探索世界的邏輯。這個設(shè)計近似《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里獲取滑翔傘離開新手村,在一開始就能加強(qiáng)玩家對 z 軸的理解。
此外,鴨吉吉可以在水中游泳,礦晶蟲更是可以在山崖垂直攀爬。這些設(shè)計增加了玩家探索大世界的趣味性,也增進(jìn)了玩家與精靈之間的羈絆。
又比如,大世界的資源類型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他資源怎么辦?同樣的道理,還是請精靈幫忙。有些體型大一些的精靈,可以直接撞擊礦物、樹木,獲取礦產(chǎn)、水果等資源。
甚至在追蹤和解謎上,游戲里也有精靈的身影。玩家可以使用精靈視野壓暗環(huán)境,高亮特殊道具和植物。在追蹤黑衣人的任務(wù)里,就要靠精靈能力來查看黑衣人的蹤跡。
在解謎過程中,精靈也發(fā)揮著不可或缺的作用。特殊屬性的寶箱需要用特定屬性的精靈打開,古老石像需要用幽系精靈互動等等。
不僅如此,頻繁的互動也會讓精靈主動向玩家尋求愛撫,像是摸摸頭這樣的互動。玩家在得到精靈的認(rèn)可后,甚至可以為精靈取名。這個設(shè)計讓精靈不只是工具性的存在,更成為玩家的伙伴。
這樣一套足夠豐富的玩法、內(nèi)容框架,讓精靈成為了《洛克王國:世界》絕對的競爭力,也讓它在同類產(chǎn)品中,有了很少出現(xiàn)的獨(dú)特質(zhì)感。
03 挑戰(zhàn)與解法
對《洛克王國:世界》的玩法有了基本了解之后,你會發(fā)現(xiàn)它確實不是帕魯 like ——你肯定很難想象,小洛克會抓精靈們打工吧。
最近在科隆游戲展,魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)也與葡萄君聊了聊這款產(chǎn)品和相關(guān)品類。
Enzo 表示,《幻獸帕魯》和《洛克王國:世界》差異很大,因為帕魯本質(zhì)上并不是捉寵游戲,而是 SOC。SOC 類似于系統(tǒng)出題、玩家解題的過程,核心在于解決資源緊缺的問題。然而這難題一旦被破解,游戲的吸引力就會直線下降?!痘毛F帕魯》只是借助精靈與有反差的行為達(dá)成了吸量的效果,但是從玩法上來講,收集更多寵物并不是目的,而是生存建造的手段。
所以,雖然有人建議他們跟風(fēng),他們卻從未考慮過,因為在他看來兩者根本不一樣。
但反過來看,帕魯 like 的生存建造,其實也是一個強(qiáng)抓手。那《洛克王國:世界》的解法是怎樣的呢?
Enzo 認(rèn)為,捉寵的核心一定是收集,玩家們的核心樂趣在于集郵和追求稀有性。不同的捉寵游戲,有很多玩法類型,有回合制也有即時制,但是收集的本質(zhì)是不變的。
這個理解也很大程度上決定了他們的產(chǎn)品形態(tài)。
對《洛克王國:世界》來說,戰(zhàn)斗、探索和大世界,這些機(jī)制其實都是收集體驗的延伸。
首先,各種精靈戰(zhàn)斗其實都在為進(jìn)一步收集做準(zhǔn)備。游戲中的 PvE 體驗實際上是引導(dǎo)玩家不斷擴(kuò)展他們的精靈收藏,因此戰(zhàn)斗成為了獲取更稀有、更強(qiáng)大精靈的必要步驟。而 PvP 戰(zhàn)斗的動機(jī)不僅僅是為了勝利,更在于展示自己所擁有的稀有精靈。
其次,玩家探索世界的過程,必然伴隨著精靈的收集?!堵蹇送鯂菏澜纭凡]有直接給玩家一套復(fù)雜的能力,而是選擇把整個探索邏輯做拆分,再與精靈的特質(zhì)做結(jié)合。玩家必須不斷收集和培養(yǎng)新的精靈,才能更深入地探索世界。
其三,在技術(shù)條件允許的情況下,捉寵玩法拓展成為大世界,其實是理所當(dāng)然的事情。Enzo 就表示,「如果玩家想捉一個寵物,他們是希望僅僅在自己房間里抓,還是想到更廣闊的天地里?我覺得大家一定希望到一個更大的地方,抓到更多的寵物。更多的寵物,也需要有更大的地圖去承載它。當(dāng)它大到一定程度,我們就稱之為大世界。」
Enzo 說,其實對一個事情本質(zhì)的認(rèn)知是最重要的,除了這個事情之外,所有的生產(chǎn)力要素都可以構(gòu)建。
以收集為核心,剩下所有的玩法內(nèi)容都是它的延伸。這樣的做法聽起來很純粹,但是并不簡單。
往好了講,這樣做,核心體驗會很突出,而且魔方工作室在這個持續(xù)產(chǎn)出精靈這一點上也有不少優(yōu)勢。他們早早構(gòu)建了 PCG 工業(yè)化的管線和流程,在美術(shù)層面積累了豐富的精靈形象和設(shè)計方法論,而且自 IP 誕生以來,《洛克王國》便擁有完整的世界觀和多維度的內(nèi)容支持。
但這樣做也不是沒有弊端。捉寵這個玩法雖然熱門,但移動端還沒有一錘定音的玩法框架。而且大世界對魔方來說也是一個全新的領(lǐng)域,沒有太多經(jīng)驗。結(jié)果就是,游戲制作會很慢。Enzo 也表示確實做慢了,有對自研 IP 的審慎,也有資源傾斜的原因。
就目前成果而言,《洛克王國:世界》看起來質(zhì)感還不錯,但不得不說,它仍然面臨著不少挑戰(zhàn)。我們可以試著提出幾個問題:
精靈驅(qū)動雖然有趣,但體量是否足夠撐起這個開放世界?隨著玩家解鎖更多精靈,游戲是否還能保持新鮮感?而且現(xiàn)在的開放世界也普遍存在一些肝度問題,在戰(zhàn)斗略顯復(fù)雜、探索解謎鋪設(shè)較密的情況下,《洛克王國:世界》如何平衡游戲強(qiáng)度?
當(dāng)然,這些問題現(xiàn)在還很難有定論。這款游戲于 2021 年立項,至今才第一輪測試,而且也只是 iOS 系統(tǒng)小規(guī)模測試,還有不少時間打磨。
如何將精靈驅(qū)動貫徹到整個游戲設(shè)計之中,讓更廣闊的世界成為收集體驗的延伸,這可能會是《洛克王國:世界》接下來最主要的一個命題。
很明顯,這是一條不太一樣的路。但如果魔方能占住這個獨(dú)特的生態(tài)位,這個嘗試一定會非常值得。