現(xiàn)在,2025 年,如果你點(diǎn)開 B 站上的國產(chǎn)單機(jī)大作預(yù)告片,可能會看到很多類似元素:陰郁寫實(shí)的畫面、破敗的奇觀、拼刀的刺激場面……在評論區(qū)," 魂 " 字很可能密集出現(xiàn),有人在試圖科普,這游戲不是 " 魂 ";但還是有人會說,這游戲看起來就 " 魂 ",這就是 " 魂 "。
那么,什么是 " 魂 "?為什么看起來國產(chǎn)單機(jī)團(tuán)隊(duì)紛紛在做 " 魂 "?是什么導(dǎo)致了這種情況?
什么是 " 魂 "?
嚴(yán)格來說," 魂 " 系游戲通常指由 FromSoftware 公司出品、制作人宮崎英高主導(dǎo)的一系列動作角色扮演游戲(ARPG)。它的架構(gòu)源于宮崎英高對現(xiàn)有玩法的融合與創(chuàng)新,從《惡魔之魂》至《艾爾登法環(huán)》逐漸成熟,現(xiàn)在,它已經(jīng)成為其個人與公司的風(fēng)格代名詞。
在此之后,類 " 魂 " 的說法應(yīng)運(yùn)而生,它一般指的是其他開發(fā)者對 " 魂 " 系游戲的模仿、致敬之作。但問題在于,這個說法也很模糊。
一位開發(fā)者向觸樂解釋,由于并沒有一個公認(rèn)的類 " 魂 " 定義,人們只能去總結(jié)一些類 " 魂 " 游戲的普遍特征:在玩法方面,游戲通常由死亡懲罰、篝火休息機(jī)制、敵強(qiáng)我弱的非對稱性設(shè)計(jì)等共同構(gòu)成,能讓玩家感受到 " 高難度 ";在敘事方面,游戲普遍使用碎片化敘事手法——這也是類 " 魂 " 區(qū)別于主流敘事向游戲的一大特征。
具體到國內(nèi)游戲廠商來說,需要解決的問題就更多。對于這些 " 村里的第 N 個大學(xué)生 ",它們考的并不止是類 " 魂 " —— " 魂 " 更像是其中的一道常規(guī)大題,試卷的題目則是 " 動作游戲 "。
偏科的類 " 魂 "
一位從業(yè)多年的大廠開發(fā)者回憶:" 在 2018 年前后,國內(nèi)的單機(jī)游戲創(chuàng)業(yè)者多半是愛好使然,工期和資金的限制,以及對玩家群體的普遍觀察,讓他們更傾向于做純粹玩法導(dǎo)向而非劇情導(dǎo)向的動作游戲,類‘魂’就是其中的代表品類。"
當(dāng)時," 忍者龍劍傳 "" 鬼泣 " 等經(jīng)典動作游戲系列許久未出新作,游戲開發(fā)者們玩過的不算多,可參考的現(xiàn)代范式也很少——而 " 黑暗之魂 " 系列則在當(dāng)時獲得了不錯的口碑,是游戲界冉冉升起的一顆新星。
類 " 魂 " 是游戲品類中的一名 " 偏科生 " ——它不像傳統(tǒng) RPG 那樣強(qiáng)調(diào)劇情流程的設(shè)計(jì)。開發(fā)者們會主動選擇這樣一條更容易做出 " 相對質(zhì)量 " 的路徑,在資源有限的情況下,把所有資源堆到更可控、更容易做出演示效果的戰(zhàn)斗與場景上,以此吸引投資和早期關(guān)注。因此,才會有很多開發(fā)者選擇從類 " 魂 " 品類起步,制作一款動作游戲。
比如,上海燭龍最新的《古劍》預(yù)告片,就是按照這種極其務(wù)實(shí)的策略展示的——從預(yù)告片來看,相比繼承了傳統(tǒng) RPG 基因的 " 古劍奇譚 " 三部曲,《古劍》預(yù)告片中有諸多奇觀場景,風(fēng)格迥異的 Boss 頻頻出現(xiàn),讓它看上去十分像一款類 " 魂 " 游戲。上海燭龍團(tuán)隊(duì)曾表示," 古劍奇譚 " 第 3 代和 1 代、2 代雖然是同一個系列的作品,但從制作方法和設(shè)計(jì)理念上來看,可以說完全不同,甚至有翻天覆地的變化。而類 " 魂 ",似乎就是《古劍》要再次顛覆前作的新方向。
但這似乎也不是《古劍》真正要走的路。開發(fā)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào),《古劍》為寬線性的動作冒險(xiǎn) RPG,主打劇情敘事,不是類 " 魂 ",也不是開放世界。根據(jù)公開信息,《古劍》已經(jīng)開始順利進(jìn)入量產(chǎn)階段,然而成品能否兌現(xiàn)這些承諾,還需進(jìn)一步觀察。
《古劍》團(tuán)隊(duì)的態(tài)度可以在一定程度上反映出國產(chǎn)大作開發(fā)策略的轉(zhuǎn)變——早期立項(xiàng)類 " 魂 " 項(xiàng)目,可以成為獲取關(guān)注的敲門磚;后來隨著資本對單機(jī)大作投入加大,大家開始往更多元的方向探索,比如做類 " 戰(zhàn)神 " 的 " 全程無縫、一鏡到底 ",或如《古劍》一樣,嘗試以動作化的外殼,回歸到傳統(tǒng) RPG 敘事內(nèi)核中去。
從 " 看不懂 " 到 " 低風(fēng)險(xiǎn) "
根據(jù)《2018 中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018 年,國內(nèi)主機(jī)單機(jī)游戲市場份額占比僅為 0.6%,移動游戲是絕對的主流。在單機(jī)市場萎靡、開發(fā)技術(shù)不成熟的環(huán)境下,只有少數(shù)資方愿意為新的單機(jī)動作游戲投資。
2019 年的《嗜血印》佐證了這一點(diǎn)——在開發(fā)過程中,由于缺乏資金支持,開發(fā)者只能提前于 Steam 發(fā)布搶先體驗(yàn)版。起初,《嗜血印》是一款帶有部分類 " 魂 " 要素的傳統(tǒng)動作游戲,但由于本身開發(fā)能力有限,游戲水平無法和一線作品競爭。開發(fā)者在 " 賣玩法賺不到錢 " 的情況下,改為賣 " 擦邊 "DLC 續(xù)命。這說明,至少在當(dāng)時,一個條件不足夠優(yōu)秀的開發(fā)者想要去做傳統(tǒng)動作游戲極為艱難。
2019 年 3 月,F(xiàn)romSoftware 的《只狼:影逝二度》(下文簡稱《只狼》)問世,這是一款扮演戰(zhàn)國時代獨(dú)臂忍者的動作游戲。對于國內(nèi)游戲行業(yè)而言,《只狼》最大的貢獻(xiàn)不在于它得了多少獎,而是它終于讓資方看到了現(xiàn)代動作游戲的賣點(diǎn)。
一位大廠游戲策劃坦言:" 在過去,跟資方描述類‘魂’的創(chuàng)意藍(lán)圖風(fēng)險(xiǎn)極高,無異于對牛彈琴——資方更在乎的是,開發(fā)者展示的幾分鐘內(nèi)容是否能吸引他們的眼球。" 與其投資一個完全未知的新類型,不如投資一條已被驗(yàn)證、有明確用戶畫像和付費(fèi)能力的賽道。"《只狼》的高速拼刀像一場‘ 3D 武俠片’,他們能瞬間理解這種視覺刺激。" 這種視覺沖擊,就是資方眼中的賣點(diǎn)。
2020 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》公布了首支實(shí)機(jī)演示視頻。這支視頻在不到一天的時間內(nèi)便突破了千萬播放,當(dāng)天,很多游戲公司都在組團(tuán)反復(fù)觀看。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)游戲科學(xué)并未將《黑神話:悟空》定義為類 " 魂 ",而是動作角色扮演游戲,但由于沒有提供試玩版、" 魂 " 系游戲當(dāng)紅,因此,為了更容易歸類,許多人把它當(dāng)作類 " 魂 " 游戲來看待。
在類似作品反復(fù)亮相后,資方的認(rèn)知被塑造了。他們相信這種思路能做出高品質(zhì)的游戲。通過理解它們的產(chǎn)品形態(tài)、市場定位,以此延伸到大家對開發(fā)類 " 魂 " 的認(rèn)可。
2024 年 8 月,《黑神話:悟空》3 天銷量超過千萬,帶動了主機(jī)游戲市場份額大幅增長——玩家買單、市場認(rèn)可,《黑神話:悟空》證明了 " 類‘魂’加中國文化 " 是一條回報(bào)率極高的黃金賽道。同時,它也驗(yàn)證了一整套基于 " 虛幻 " 引擎開發(fā) 3A 級動作游戲的中式解決方案,包括人才、技術(shù)、管理、發(fā)行等諸多方面。這套完整的工業(yè)化管線,讓后來者可以摸著石頭過河,這是無價的。
成熟社區(qū)的 " 雙刃劍 "
當(dāng)談到類 " 魂 " 如何影響如《古劍》《黑神話:悟空》這樣的大作開發(fā)時,開發(fā)者們表現(xiàn)出了不同的態(tài)度。有人向觸樂表示,類 " 魂 " 是一種標(biāo)簽,大方向貼上它對著做,一般來說不會出錯;也有人說,這是一種詛咒——當(dāng)你想開發(fā)一些自己的東西時,只要沾到 " 魂 " 的邊,就會有人說這是類 " 魂 ",然后對照著 " 魂 " 來給你的作品 " 打鉤 ",評判到底好不好玩。這對充滿個性的開發(fā)者來說打擊很大。
為什么很多游戲被玩家冠以類 " 魂 " 之名?這是因?yàn)椋袊壳耙咽?" 魂 " 系游戲全球市場的重要組成部分," 魂 " 的設(shè)計(jì)已在玩家社區(qū)中形成了一種高辨識度的風(fēng)格符號。
據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺 Gamalytic 統(tǒng)計(jì),2025 年 9 月 15 日,《黑暗之魂 3》與《艾爾登法環(huán)》的 Steam 累計(jì)銷量均突破千萬,且購買這兩款游戲人數(shù)最多的國家都是中國。讓資方看到類 " 魂 " 賣點(diǎn)的《只狼》,它的中國玩家占比則達(dá)到了驚人的 42.5% ——這說明,國內(nèi)玩家十分喜歡 " 魂 " 系游戲,尤其是重動作要素的《只狼》。
獨(dú)立游戲方面,《鹽與避難所》《空洞騎士》等作品也明確延續(xù)了 " 魂 " 系風(fēng)格——它們都是在已有的清晰框架中,給很多東西打上自己的印記,而這種風(fēng)格化設(shè)計(jì),就是 " 魂 " 玩家們最熟知的東西。
目前,全球市場的類 " 魂 " 賽道已擁擠不堪。近年來,《墮落之主》《匹諾曹的謊言》等類 " 魂 " 大作紛至沓來,開發(fā)者們也開始尋求破局之道。如 " 遺跡 " 系列就融合了類 " 魂 " 與第三人稱射擊玩法,取得了不俗的口碑與商業(yè)成績;對于小團(tuán)隊(duì),也有轉(zhuǎn)變?yōu)槎卧獜U土科幻題材的《無限機(jī)兵》,制作組深知 " 魂 " 玩家想要什么,在改進(jìn)不足的同時作出了正確的玩法突破,滿足玩家期待。
成熟的 " 魂 " 社區(qū)是一把雙刃劍。走類 " 魂 " 路線固然便捷,但當(dāng)開發(fā)者們都在爭相搶答同一大題時,玩家也會對 " 魂 " 感到厭倦。
當(dāng)現(xiàn)在的玩家看到一個與 " 魂 " 相關(guān)的標(biāo)簽或符號時,他們自然會代入一套類 " 魂 " 風(fēng)格模板,這種清晰的預(yù)期降低了宣發(fā)成本,但也抬高了核心玩家的期望——他們理解類 " 魂 " 究竟是什么,同時新鮮感早已過去,他們想要玩到一些更不一樣的東西。
更多玩家會用 " 魂 " 的標(biāo)準(zhǔn)來審視開發(fā)者的考卷,大家的要求越來越高。比如,很多玩家會用 " 魂 " 系游戲已有的關(guān)卡案例來給《黑神話:悟空》關(guān)卡評分——標(biāo)識不明顯、極易迷路的寬線性關(guān)卡設(shè)計(jì)與隨處可遇的 " 空氣墻 " 都是其減分項(xiàng),這極大影響了玩家的探圖體驗(yàn)。
碎片化敘事也是一道難題,精簡的文字與本土文化結(jié)合,其實(shí)更難駕馭——比如首日口碑出現(xiàn)較大問題的《明末:淵虛之羽》。雖然它憑借優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)得到了許多 " 魂 " 玩家的好評,但仍然因?yàn)楸尘?、角色、故事設(shè)定等方面出現(xiàn)問題而遭受大量玩家抨擊。雖然大家現(xiàn)在都在爭相開發(fā)與中國文化歷史有關(guān)的游戲,但其中表達(dá)的內(nèi)容一旦 " 走歪 ",先前所做的大力度宣發(fā)就會被玩家社區(qū)帶起的節(jié)奏反噬。
不止于 " 魂 "
玩家用購買力為類 " 魂 " 投票,這開辟了市場;開發(fā)者則借其風(fēng)格化框架,在模仿的同時尋求創(chuàng)造屬于自己的新品類,這是一場產(chǎn)業(yè)的 " 順?biāo)?"。但當(dāng)所有資本都涌向同一個 " 被驗(yàn)證的 " 范式時,創(chuàng)新類型的試錯空間將被極度壓縮,這對于產(chǎn)業(yè)的長期健康仍是一種傷害。
對于國內(nèi)游戲市場來說,優(yōu)秀開發(fā)者們大多沒有遵循傳統(tǒng)類 " 魂 " 范式,而是會找出不同,做出自己的東西。
比如,游戲科學(xué)會有意識地和動作游戲品類下的優(yōu)秀作品拉開差距。雖然《黑神話:悟空》借鑒了 " 戰(zhàn)神 "" 怪物獵人 "" 魂 " 等諸多動作游戲系列的優(yōu)秀設(shè)計(jì)元素,但它不止于借鑒。
《黑神話:悟空》立項(xiàng)期間,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的共識是做一個 " 敵人壓迫感非常強(qiáng) "" 有精巧的關(guān)卡結(jié)構(gòu) "" 有神秘風(fēng)格的碎片化敘事 " 的動作游戲——這些概念性詞匯雖然聽起來都比較 " 魂 ",但在發(fā)售后,真正使它脫穎而出的長板在于精致優(yōu)秀的中式美學(xué)風(fēng)格、81 個風(fēng)格迥異的 Boss,以及對中華文化內(nèi)涵的獨(dú)特表達(dá)。
《影之刃零》也是如此。制作人梁其偉說,靈游坊在開發(fā)游戲過程中提煉了許多 " 魂 " 與傳統(tǒng)動作游戲的優(yōu)秀元素,并在此基礎(chǔ)上做出了自己的創(chuàng)新。他將《影之刃零》的游戲品類稱為 " 武俠動作游戲 "(或 " 功夫動作游戲 "),這也是一種風(fēng)格化的追求。
在舉辦了多次線下試玩會后,很多玩家也對《影之刃零》的游戲品類產(chǎn)生了改觀,他們在玩過游戲后,會覺得它并沒有多么貼近類 " 魂 ",相反,它更像是一款純粹且有所創(chuàng)新的動作游戲。
所以,在某個時間段內(nèi),類 " 魂 " 只是一場必要的工業(yè)化 " 練級 "。短期來看,至少對于國內(nèi)的游戲開發(fā)者而言,動作游戲以類 " 魂 " 立項(xiàng),依然是安全有效的開發(fā)策略之一。但在學(xué)到 " 魂 " 系游戲的優(yōu)點(diǎn)后,優(yōu)秀的開發(fā)者會重新思考,自己究竟想做什么——能否在 " 魂 " 的基礎(chǔ)上融合其他類型,向 " 遺跡 " 系列學(xué)習(xí)?能否回歸本源,像《影之刃零》那樣,從更純粹的動作游戲品類出發(fā)?能否在碎片化敘事之上,做出符合中華文化價值觀與情感需求的深度敘事?
" 魂 " 只是第一步。大家所期待的,是這批做完 " 魂 " 的大題、拿下 " 動作游戲 " 試卷高分的團(tuán)隊(duì),能夠?yàn)槲覀儙碚嬲?" 魂 "、定義自我的作品,這才是國產(chǎn)游戲走向偉大的真正開端。
但在當(dāng)前的環(huán)境下, " 安全模仿 " 的收益依舊遠(yuǎn)大于 " 冒險(xiǎn)創(chuàng)新 " 。玩家社區(qū)、資方、市場等 " 無形的大多數(shù) ",才是推動開發(fā)者前進(jìn)的決定性因素——如何打破 " 魂 " 的循環(huán),需要的不僅僅是開發(fā)者去大膽創(chuàng)新,更需要整個投資模式、市場評價體系和玩家社區(qū)文化的共同轉(zhuǎn)變。我們希望這種轉(zhuǎn)變能夠盡早到來。