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      游戲葡萄 08-29

      凈利暴漲 268%,市值沖破 400 億:心動真的好起來了

      新的起點(diǎn)。

      文 / 秋秋

      8 月 29 日,心動交出了上半年成績單,業(yè)績可以說全線飄紅:

      公司營收達(dá) 30.8 億元,同比增長 38.8%。其中游戲業(yè)務(wù)收入 20.7 億元,增長 39.4%;TapTap 收入 10.1 億元,增長 37.6%。更亮眼的是利潤表現(xiàn)——?dú)w母凈利潤同比大漲 268%,達(dá)到 7.54 億元(文末附財報會議部分 QA)。

      除了收入規(guī)模,盈利質(zhì)量也顯著提升:整體毛利率從 67.4% 增長至 73.1%。財報稱主要有兩點(diǎn)原因:一是《仙境傳說 M:初心服》在海外表現(xiàn)突出,并以凈額法確認(rèn)收入(相當(dāng)于無額外成本),帶動游戲業(yè)務(wù)的毛利率升至 68%;二是 TapTap 本身毛利率較高,上半年進(jìn)一步升至 83.6%。

      對此,資本市場的反應(yīng)相當(dāng)迅速:8 月初公布業(yè)績預(yù)告以來,心動的股價從 52.8 港元,一路漲 55% 至 81.7 港元的高點(diǎn),公司市值借此沖破了 400 億港元大關(guān)。

      兩輪報告發(fā)布后,大量投資者稱心動「業(yè)績遠(yuǎn)超預(yù)期」:

      而這份超出預(yù)期,也跟去年靠一兩款爆款拉動增長的情況不同。今年,心動展現(xiàn)出了更扎實(shí)的多點(diǎn)支撐和長線運(yùn)營能力:游戲業(yè)務(wù)更顯長青;TapTap 則突破過往邊界,找到了全新增長點(diǎn)。

      先看游戲業(yè)務(wù)。

      今年上半年,心動雖然沒有像去年那樣,靠《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》等爆款直接拉動業(yè)績增長,但旗下多款產(chǎn)品都走出了長線趨勢,持續(xù)貢獻(xiàn)收入。

      首先,《出發(fā)吧麥芬》比我們想象中的更堅(jiān)挺。去年 5 月游戲上線國內(nèi)市場后,憑借輕松休閑的題材美術(shù)和掛機(jī)玩法,在當(dāng)時的激烈環(huán)境下,依舊長期在暢銷榜 TOP 5、TOP 10 守門,為心動去年的業(yè)績貢獻(xiàn)了不少增量。

      雖然作為小體量掛機(jī)產(chǎn)品,《出發(fā)吧麥芬》會面臨更大的長線挑戰(zhàn)。但從目前來看,在心動的持續(xù)調(diào)優(yōu)下,該游戲的暢銷榜排名走勢相對健康,雖有所下滑,但仍位列冒險游戲賽道的 iOS 暢銷榜前列——財報中,《出發(fā)吧麥芬》也仍是目前心動收入最高的產(chǎn)品。

      心動目前營收 TOP 5 的其他游戲,也都具備長青潛力。

      《心動小鎮(zhèn)》可能是目前最符合心動長青模型的產(chǎn)品。該游戲不依靠買量和渠道,卻仍在上線后快速破圈,第四天下載量破 300 萬,目前 TapTap 顯示該游戲下載量接近 5000 萬,積累了大量用戶基礎(chǔ)。

      這使得游戲雖未在首發(fā)期沖入 iOS 暢銷榜高位,但上線兩個月后攀升至第 6 名,并通過版更多次重返榜單 TOP 10。

      《火炬之光:無限》作為相對小眾的流放之路 like 刷寶 PVE 游戲,產(chǎn)品雖然在上線初期表現(xiàn)一般,但通過賽季制不斷更新迭代,在細(xì)分賽道建立了競爭優(yōu)勢,是心動目前收入第四高的產(chǎn)品。

      《火炬之光:無限》全新賽季

      《仙境傳說 RO:守護(hù)永恒的愛》與《香腸派對》雖已運(yùn)營超過 7 年,仍展現(xiàn)出可觀潛力。

      其中,《仙境傳說 RO》于今年 4 月推出初心服版本,通過優(yōu)化經(jīng)濟(jì)體系等迭代策略,以極低成本在海外市場取得了亮眼成績,不僅成為推動心動今年凈利率提升的關(guān)鍵之一,也印證了其長線運(yùn)營的產(chǎn)品生命力。

      黃一孟關(guān)于初心服和 RO IP 的思考

      從上述產(chǎn)品的近況能看出,心動的增長引擎,已逐漸從過去「做多少自研、取得怎樣的好成績」的理想化目標(biāo)中抽離出來,更務(wù)實(shí)地鞏固公司產(chǎn)品現(xiàn)有陣地,持續(xù)調(diào)優(yōu)、探索長青策略,最終實(shí)現(xiàn)了多條腿走路。

      心動也仍在繼續(xù)前行,目前擁有多款自研和代理儲備:

      自研方面,魔靈 like 游戲《伊瑟》已在部分海外市場上線,并取得了首日百萬下載的成績,目前國服定檔 9 月 25 日,相關(guān)內(nèi)容可見今日首篇文章;《仙境傳說 RO:守護(hù)永恒的愛 2》(下稱 RO2)已經(jīng)首曝,將于年底開測;代理方面,Steam 爆款《火山的女兒》移動版、《潛水員戴夫》雙端國服等游戲?qū)⒂谀陜?nèi)上線。

      《伊瑟》

      《仙境傳說 RO:守護(hù)永恒的愛 2》

      再看 TapTap。

      在投資者眼中,TapTap 的業(yè)績,要比游戲業(yè)務(wù)更超出預(yù)期:一個用戶月活僅增長 0.9% 的平臺,憑什么實(shí)現(xiàn) 37.6% 的收入增長?

      但其實(shí)可以說,今年 TapTap 迎來了除用戶規(guī)模外的全盤擴(kuò)張:

      縱向?qū)用?,TapTap 通過算法優(yōu)化提升了廣告匹配和內(nèi)容分發(fā)效率。比如在保證編輯推薦的份量(去年 7% 上升至 14%)的同時,守住了 20% 廣告占比的紅線,進(jìn)一步優(yōu)化和平衡了用戶體驗(yàn)和商業(yè)化策略。

      同時,TapTap 也對站內(nèi)資源進(jìn)行整合再分配,通過 REP、AI 等工具整合和再分配站內(nèi)資源,為不同體量的游戲提供曝光支持,帶動整體變現(xiàn)提升。

      TapTap REP

      橫向?qū)用妫琓apTap 將觸角伸向 PC 端和小游戲。

      今年 4 月,TapTap 推出了 PC 端,主打「不聯(lián)運(yùn)、不分成、不強(qiáng)制 SDK」。目前,PC 端已經(jīng)打通了移動端數(shù)據(jù)(用戶游玩數(shù)據(jù)、社區(qū)攻略內(nèi)容)和 Steam 賬號體系(游戲時長、成就、心愿單等),接入產(chǎn)品數(shù)量超過 130 款。

      7 月,TapTap 上線小游戲,用戶可以在首頁推薦和搜索頁分類中,看到相關(guān)內(nèi)容。黃一孟在 8 月初的 TapTap 開發(fā)者沙龍上表示:他們做小游戲,不是因?yàn)槲⑿判∮螒蚧鹆撕蟾L(fēng),核心目標(biāo)是 「降低游戲分發(fā)和創(chuàng)作的門檻」。

      TapTap 的小游戲場景

      黃一孟稱,由于 AI 技術(shù)的進(jìn)步和行業(yè)生態(tài)的完善,開發(fā)者研發(fā)一款游戲的門檻不斷降低,而 TapTap 小游戲業(yè)務(wù)的目標(biāo),則是幫助開發(fā)者降低研發(fā)之外的成本:比如防沉迷、軟著版號、云服務(wù)、渠道接入、發(fā)行宣發(fā)……這也代表著 TapTap 的初衷,不再滿足于只「幫助玩家發(fā)現(xiàn)好游戲」,希望能擴(kuò)展到「幫助開發(fā)者創(chuàng)作好游戲」。

      聊到這里再看財報,你會發(fā)現(xiàn),相比短期的業(yè)績爆發(fā),更值得關(guān)注的是心動展現(xiàn)出了扎實(shí)的盈利能力和成長韌性:游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)的「多條腿走路」,TapTap 明確了平臺演進(jìn)的新方向——旗下兩大業(yè)務(wù),都找到了新的起點(diǎn)。

      以下為 2025 年中期財報電話會議的 QA 精選,內(nèi)容僅供參考:

      Q:公司怎么看《伊瑟》國際服的表現(xiàn)?后續(xù)產(chǎn)品的運(yùn)營計劃和商業(yè)化預(yù)期是什么?

      黃一孟:《伊瑟》在海外市場上線后超出預(yù)期。這款 UE 引擎制作的賽璐璐風(fēng)格 RPG 對戰(zhàn)游戲,在技術(shù)和品類上對我們都是新挑戰(zhàn)。上線初期我們較為緊張,但玩家反饋積極,相信產(chǎn)品能通過持續(xù)運(yùn)營實(shí)現(xiàn)逐步增長,而國內(nèi)市場競爭更激烈,我們會全力突破。

      至于長線運(yùn)營,雖然魔靈 like 的玩法機(jī)制具備長線潛力,但我們是首次接觸該品類,因此在運(yùn)營上仍需不斷摸索,短期內(nèi)我們對其保持理性客觀的態(tài)度。

      Q:《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》《伊瑟》的持續(xù)成功,能提供怎樣的經(jīng)驗(yàn)?這會對后續(xù)產(chǎn)品的立項(xiàng)研發(fā),產(chǎn)生怎樣的的幫助?

      黃一孟:我們很幸運(yùn)能有持續(xù)地成功,這歸功于游戲研發(fā)的持續(xù)投入、一些成功或失敗的經(jīng)驗(yàn),以及更重要的公司團(tuán)隊(duì)的不斷成長。

      但在行業(yè)激烈競爭的情況下,連續(xù)成功的幸運(yùn)不會永遠(yuǎn)持續(xù)下去,過去我們的成功,或許主要靠立項(xiàng)時有比較好的選型眼光,以及長期積累的品類經(jīng)驗(yàn)。未來,我們希望能在研發(fā)硬實(shí)力上有更多提升,這對心動現(xiàn)階段來說更重要。

      Q:《出發(fā)吧麥芬》會出續(xù)作嗎?

      黃一孟:我們更關(guān)注長線運(yùn)營?!冻霭l(fā)吧麥芬》的核心體驗(yàn)在于好友組隊(duì)社交的 MMO 玩法,品類潛力大,但需探索更長線的運(yùn)營方式。未來我們會繼承該產(chǎn)品的研發(fā)思路和理念,但不一定推出續(xù)作。

      Q:《心動小鎮(zhèn)》海外的發(fā)行規(guī)劃是什么?產(chǎn)品表現(xiàn)會超過國服嗎?

      黃一孟:目前《心動小鎮(zhèn)》國服取得了很好的長線成績,我們對游戲海外發(fā)行比較有信心,會持續(xù)和長期地投入。產(chǎn)品預(yù)計在今年年底海外測試,明年初上線。

      Q:公司怎么看待 RO2 的立項(xiàng),會不會讓人覺得炒冷飯?

      黃一孟:首先,產(chǎn)品立項(xiàng)初衷,源于我們初代作品近 10 年取得的好成績和 IP 影響力,同時我們整個團(tuán)隊(duì)也熱愛這款 IP,希望補(bǔ)全初代產(chǎn)品留下的遺憾。

      其次,為什么要做開放世界??赡芎芏嗳苏J(rèn)為按照一般形態(tài)做出來,吸引一些 IP 用戶就夠了。

      但對我們說,一來要對 IP 用戶、信任心動品牌的用戶負(fù)責(zé),要做出更好的東西;二來,團(tuán)隊(duì)必須有成長,雖然不說挑戰(zhàn)極限,但需要比自己力所能及的狀態(tài)更高一點(diǎn)——長遠(yuǎn)來看,我們想的不是下款游戲能賺多少錢,而是團(tuán)隊(duì)怎么不斷進(jìn)步,跟上時代和行業(yè)發(fā)展。

      至于選擇在老 IP 上做新東西,就是希望能在保守和激進(jìn)之間,做到更好平衡。

      Q:公司怎么看待 RO2 的市場潛力,以及開放世界賽道的競爭態(tài)勢?

      黃一孟:RO2 的核心用戶,跟初代沒有差別,只是說將 RO 原本需要加載的 2D 畫面,變成了 3D 無縫大世界,這在 MMO 品類上并非一個新奇概念,甚至幾十年前的《魔獸世界》就是大世界了,只不過當(dāng)初 RO 的研發(fā),受限于研發(fā)能力和硬件——我相信 IP 玩家,也渴望看到更立體、豐富的、符合他們想象中的世界。

      Q:AI 技術(shù)對 TapTap 有哪些具體的影響?

      黃一孟:TapTap 早已應(yīng)用算法推薦,當(dāng)前主要是強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法 AI。未來可能引入大語言模型優(yōu)化推薦效果。

      當(dāng)然,雖然 TapTap 上半年的收入和利潤有了大幅增長,但我們?nèi)韵M非笥脩袅俊a(chǎn)品服務(wù)等平臺自身的突破,而不是在同量級用戶量的基礎(chǔ)上,有更高的商業(yè)化率或收入。

      戴云杰:大模型 AI 對我們廣告業(yè)務(wù)的收入影響較小。TapTap 上半年的收入的增長原因,一是整個行業(yè)的競爭水位變高,廣告主的收入變高;二是算法的提升,三 TapTap 在固定曝光位置后,廣告人均觀看時長、曝光次數(shù)有所增加。

      Q:心動對 TapTap PC 版有怎樣的預(yù)期?

      黃一孟:我們做 PC 版重要的原因,是近幾年,核心 PC 玩家的增長非常明顯,而 Steam 雖然在 PC 商城方面做得非常好,但因其三七分成的聯(lián)運(yùn)模式,仍有很多開發(fā)者選擇不上 Steam,我們希望能順應(yīng)潮流,填補(bǔ)這一需求空缺。

      PC 版上線以來有逐步的穩(wěn)定增長,增長驅(qū)動來自 PC 端新游戲的上線,比如我們《火炬之光:無限》每個賽季的更新、《伊瑟》PC 端的發(fā)布……我們會跟更多合作伙伴持續(xù)合作,豐富 PC 版的產(chǎn)品數(shù)量。

      Q:TapTap 的 PC 版后續(xù)會有哪些宣發(fā)節(jié)奏?

      黃一孟:其實(shí) PC 版一直有穩(wěn)定的推廣投入,我們會在此基礎(chǔ)上觀察新品上線等市場機(jī)會,調(diào)整宣發(fā)節(jié)奏。

      Q:心動如何進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整,維持老游戲的長青?

      黃一孟:選型的時候,就考慮產(chǎn)品的類型能否長青、有沒有內(nèi)容可以更新,比如《火炬之光:無限》的賽季制,《心動小鎮(zhèn)》持續(xù)的潮流季……這些都是立項(xiàng)時就需要確定的方向——在此基礎(chǔ)上也會有概率的問題,我們會持續(xù)努力調(diào)優(yōu)。

      Q:心動未來產(chǎn)品的規(guī)劃有哪些?主要考慮什么玩法和品類?

      黃一孟:我們目前產(chǎn)品立項(xiàng)有三個原則:長線運(yùn)營、國際化、有技術(shù)突破,在此基礎(chǔ)上,我們會看一些品類的機(jī)會,但會比較謹(jǐn)慎,規(guī)劃新品數(shù)量也不會太多。

      Q:心動判斷長青游戲的指標(biāo)是什么?未來開發(fā)新品的策略方向是什么?

      黃一孟:之所以目前有幾款游戲能看出長青潛力,一個重要的因素,是很多年前公司立項(xiàng)時,就有長線運(yùn)營的明確目標(biāo):我們做的是服務(wù)型網(wǎng)游,整體投入規(guī)模巨大,如果產(chǎn)品沒法長青,就是失敗的立項(xiàng)。

      至于長青的具體指標(biāo),我認(rèn)為都需要看,比如有沒有持續(xù)的用戶留存,畢竟只要用戶活躍,付費(fèi)一定能跟上,然后是盈利后是否能產(chǎn)出新東西,且這些被玩家感知到,認(rèn)為游戲在變好,值得他們持續(xù)投入時間。

      真正要做到這些還比較困難,我們在這方面也只摸到了一些門道,已經(jīng)一只腳邁入了這種長青模式的門檻。因此雖然大家會看到我們未來的自研游戲數(shù)量在變少,但我們會聚焦在現(xiàn)有具備長青潛力的幾款產(chǎn)品身上。

      Q:廣告主在 TapTap 有什么投放意愿有什么變化?

      黃一孟:這跟他們在 TapTap 上投放的 ROI 變化相關(guān),因此我們很關(guān)注廣告主的投放情況,看他們能不能在 TapTap 上賺到足夠多的錢,覆蓋游戲廣告投入和其他成本,形成健康生態(tài)——目前為止,TapTap 的廣告 ROI 會比其他平臺更高,這也是我們商業(yè)化的核心競爭力。

      Q:如果蘋果開放三方支付,會對 TapTap 產(chǎn)生怎樣的影響?

      黃一孟:一定有利,廣告主收益提升通常會增加投放預(yù)算。

      Q:TapTap 下半年的用戶增長有什么規(guī)劃?

      黃一孟:我們相信是穩(wěn)定增長的狀態(tài),但其增長依賴爆款產(chǎn)品。

      Q:TapTap 小游戲的后續(xù)發(fā)展有怎樣的展望?

      黃一孟:我們跟微信小游戲有很大不同,更關(guān)注這一品類能否幫助更多創(chuàng)作者。隨著 AI 技術(shù)的發(fā)展,開發(fā)游戲的難度正在降低,我們希望過去因?yàn)楦鞣N門檻,而被埋沒游戲研發(fā)天賦的創(chuàng)作者,能借助小游戲的平臺,在 TapTap 上實(shí)現(xiàn)愿望,TapTap 也能借此形成全新的生態(tài),提供能多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品給玩家。

      Q:星火編輯器的近況如何?目前有什么規(guī)劃?

      戴云杰:目前星火編輯器經(jīng)歷了較大調(diào)整。該業(yè)務(wù)本身的目標(biāo)是降低游戲開發(fā)難度,但因成本投入問題,業(yè)務(wù)推進(jìn)一直聚焦本身的功能性,在帶動用戶量、高品質(zhì)方面沒有達(dá)到預(yù)期。

      目前星火團(tuán)隊(duì)仍在推進(jìn)研發(fā),方向有兩方面:一是剛剛提到的 AI 驅(qū)動小游戲的研發(fā);二是高品質(zhì) 3D 游戲研發(fā)的研究和探索。

      Q:心動的海外發(fā)行是否有人員或戰(zhàn)略方向的調(diào)整,來推動產(chǎn)品成功率?

      黃一孟:海外發(fā)行成績確實(shí)跟最近幾年的人員調(diào)整有關(guān),比如我們重要的合伙人黃希威重新加入了公司,負(fù)責(zé)我們國內(nèi)和海外的發(fā)行業(yè)務(wù);他原來創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),也會逐步合并到心動,接手公司的海外發(fā)行業(yè)務(wù)。當(dāng)然,心動本身也經(jīng)歷了多款產(chǎn)品的發(fā)行運(yùn)營,積累了充足的人才和發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

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