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    • 關(guān)于ZAKER 合作
      游戲葡萄 19分鐘前

      3 年,100 人,做出 3200 萬下載的爆款

      還在招人。

      如果你也體驗過那種 " 覺得某個點很有意思,卻永遠沒機會上線 " 的挫敗感,你會選擇離職自己做游戲嗎?Idealabs(艾達樂博)的幾位合伙人就曾經(jīng)面臨這樣的困境。

      在三年前,他們選擇從游戲大廠離職,開始做自己的作品。目前,這兩款產(chǎn)品《Dream Mania》和《Tile Family》已經(jīng)在競爭激烈的休閑賽道上闖出一片天地——

      《Dream Mania》在 Google Play 的下載量突破 1200 萬,且評分穩(wěn)定在 4.87,38 萬條評價里 80% 是五星。在下載量、評分、用戶留存等維度,《Dream Mania》的表現(xiàn)已在部分區(qū)域逼近《Royal Match》的早期數(shù)據(jù)?!禩ile Family》累計下載超 3200 萬,常年穩(wěn)居美國 Puzzle 榜前 30。

      這兩款游戲都沒有大 IP 做背書,全靠買量起家和長期的內(nèi)容打磨。

      不久前,Idealabs 的三位合伙人講述了他們是如何從這條競爭激烈的休閑賽道中突圍,以及未來的團隊發(fā)展計劃。

      01

      做點「我們自己也會玩下去的產(chǎn)品」

      Q:你們的團隊背景是什么?

      Bob多數(shù)人來自一線游戲和出海大廠,大廠的經(jīng)歷讓我們在流程和執(zhí)行力上打下了基礎(chǔ),也看清了很多項目決策背后的限制。比如你在流程里提一個玩法創(chuàng)意,可能得經(jīng)過七八輪評審,從 PD 到數(shù)據(jù)組再到市場組,最后立項可能都過不了。那種 " 你覺得這個點很有意思,但永遠沒機會上線 " 的挫敗感,很多人應(yīng)該都感同身受。

      Q:Idealabs 是怎么開始的?

      CC2020 年,在疫情初期遠程辦公的背景下,我們幾個人偶然坐在一起交流。那次交流后讓我們決定邁出一步,去嘗試一些新的東西。因為我們堅信,內(nèi)容表達不能僅僅依賴 KPI 倒推,它必須帶有原發(fā)性和現(xiàn)場感。最早的時候,我們連名字都沒想好,只知道想做點 " 我們自己也會玩下去的產(chǎn)品 "。

      Q:有點像拍腦袋就做了?

      CC確實,但拍完之后要驗證,要復(fù)盤,要能迭代。我們不太信 " 直覺決定一切 " 的創(chuàng)作神話,我們更相信 " 理性框架 + 少量沖動 " 的結(jié)構(gòu)性實驗。

      我們試過一個早期項目,幾個月時間快速打樣,結(jié)果測試數(shù)據(jù)很一般。我們就立刻停掉,甚至沒有上線試水。

      做內(nèi)容類游戲," 持久力 " 遠比 " 首發(fā)吸引力 " 重要,這一點我們在《Tile Family》和《Dream Mania》身上都驗證過。

      Q:誒,你們不是做休閑游戲嗎?

      Bob我們其實觀察到一個趨勢:休閑游戲正在開始向 " 輕量內(nèi)容產(chǎn)品 " 演化。

      比如《Royal Match》《Merge Mansion》,它們雖然仍然是三消或合成玩法,但圍繞角色、劇情、任務(wù)結(jié)構(gòu)搭建了一個持續(xù)運轉(zhuǎn)的內(nèi)容循環(huán)體系。說得再直白一點,它們不只是讓你玩,而是讓你 " 追 "。

      大概在 2018 到 2020 年這幾年,整個行業(yè)進入了一個 " 買量 + 爆款 " 驅(qū)動的快速增長階段,休閑游戲尤其明顯。當(dāng)時我們在一些項目里嘗試了很激進的投放組合,素材上萬條地測,CPA 砍得飛起,但會發(fā)現(xiàn)一個問題:用戶來了,卻留不住。

      我們意識到,真正能沉淀下來的用戶,不是看你買得多,而是看你能不能給他們留下點 " 內(nèi)容記憶 "。尤其是歐美市場,手游用戶越來越成熟,越來越有審美。你再用那種 " 假機關(guān) "、" 假失敗 " 的素材套路他們一次,兩次,第三次他們就直接卸了。

      Q:所以你們是打一開始就想好要怎么做嗎?

      Bob2020 年我們第一次試做 " 敘事 + 三消 " 的方向時,內(nèi)心其實很猶豫。那時候國內(nèi)休閑游戲普遍追求 " 快上線、快爆量 ",我們這種做劇情、美術(shù)內(nèi)嵌、角色測試、文案體系的慢節(jié)奏打法,在當(dāng)時并不是主流。

      我們當(dāng)時在一個項目內(nèi)部立了個目標(biāo):能讓一個用戶記住我們一個角色的名字,那我們就贏了一點點。結(jié)果這個 " 記住角色 " 的小目標(biāo),后來真的變成了我們做《Dream Mania》的基礎(chǔ)邏輯。

      Q:現(xiàn)在你們有什么被用戶記住的角色嗎?

      CC:有的,《Dream Mania》里有一只企鵝特別受歡迎,我們一開始也沒想到。

      我們做了一個完整的創(chuàng)意 + 角色 + 人群偏好測試鏈路。我們在不同國家、性別、年齡的目標(biāo)用戶群中,用 A/B 素材投放的方式,對角色設(shè)定進行真實點擊率與互動反饋測試。

      那時候做角色測試時,我們設(shè)計了十幾組人設(shè):有帥氣的飛行員、沉穩(wěn)的大叔、熱情的園藝師、搞怪的小動物……我們甚至還內(nèi)部投票了一輪,大家都以為人類角色會贏。結(jié)果最后,測試平臺數(shù)據(jù)顯示,企鵝以超出第二名兩倍的投票率勝出。

      Q:你們總結(jié)原因是什么?比如為什么是企鵝?

      LW在歐美市場的女性用戶中," 可愛但不幼稚 "、" 治愈且有責(zé)任感 " 的角色設(shè)定特別吃香。她們不像年輕人喜歡反轉(zhuǎn)劇情,而是更在意穩(wěn)定陪伴和柔性互動。于是我們給企鵝加了一條紅圍巾,象征守護與溫暖,設(shè)定了它是島嶼的原住民守護者,帶著一點神秘背景。

      這個設(shè)定上線后,玩家社區(qū)的反饋非常熱烈,甚至有人在 Reddit 上畫了企鵝同人圖。還有玩家在評論區(qū)留言:" 我每天上線,就是想看看企鵝今天有沒有話說。"

      Q:所以定位是不是可以歸納成「休閑 + 內(nèi)容」?

      LW對《Dream Mania》來說,三消只是載體,我們真正想構(gòu)建的,是一個 " 輕量敘事 + 建造系統(tǒng) " 的組合體。玩家在解鎖劇情時,會不斷升級自己的島嶼、互動角色、收集事件物品。這樣做雖然復(fù)雜,但用戶沉浸感會顯著提高,留存率也會上來。

      Q:這個思路是否也會影響你們買量?

      CC:是的。我們在一開始用劇情反轉(zhuǎn)類的廣告切入,做了幾種典型場景—— " 誤會分手 "、" 任務(wù)失敗 "、" 主角被騙 " 這類劇情。接著我們擴展到了 " 機關(guān)挑戰(zhàn)類 "、" 角色裝扮類 "、" 日常治愈類 "。每一種素材形式,都和游戲?qū)嶋H內(nèi)容一一對應(yīng),確保投放進來的用戶,看到的是廣告體驗真實可落地的產(chǎn)品內(nèi)容。

      Bob素材與產(chǎn)品內(nèi)容的一致性是我們很看重的一點。如果你廣告里演的是破產(chǎn)女主逆襲豪宅,結(jié)果進游戲是個冷冰冰的合成界面,用戶轉(zhuǎn)化高了,留存還是掉光。所以我們特別強調(diào) " 廣告承諾即產(chǎn)品交付 "。

      還有一點,我們在素材制作上做了大量文化本地化。比如美國市場喜歡 " 狗狗、家園、重啟人生 " 的敘事切入;德國用戶偏好 " 嚴(yán)謹(jǐn)挑戰(zhàn) + 邏輯機關(guān) ";日韓玩家更吃 " 唯美、治愈、萌系 " 的角色互動。這些差異不是靠直覺,是靠數(shù)據(jù)積累與復(fù)盤模板逐漸建立的。

      02

      「不需要你是最聰明的人」

      Q:你們團隊規(guī)模有多大?

      LW一百人左右。

      Q:一百來人怎么能把項目做到這個量級?

      LW我們做 Idealabs 的時候就定了一個原則:不堆人頭,只堆能力密度。我們希望每一個成員都能主動推進項目,而不是等待流程推動。

      我們盡量把每個項目組壓縮到 6~8 人核心小隊,不設(shè)協(xié)調(diào)崗、不設(shè)功能負責(zé)人,全部按照交付目標(biāo)來配置角色。舉個例子,一個新玩法模塊立項,可能就配置:1 名策劃 +1 名程序 +1 名 UI+1 名通用美術(shù),剩下的工作臨時調(diào)度或靠工具支撐。

      Bob我補充下。我們公司里沒有協(xié)調(diào)崗,但每個人都是協(xié)調(diào)人。我們反感那種 " 你提創(chuàng)意→我寫文檔→他提評審→她走流程 " 的層層外包鏈條。因為那樣創(chuàng)意就被磨沒了。

      在我們這里,美術(shù)可以說玩法,程序可以提劇情,策劃可以拉工具。打破工種邊界,才能讓小團隊具備大產(chǎn)能。

      比如,有個 UI 設(shè)計師寫了段劇情,還配了音樂和光影,最后成了企鵝支線的開端。

      還有新人美術(shù),看到社區(qū)親子陪伴話題火熱,提出做回憶劇情線,帶著草圖和分鏡直接立項成了正式版本。

      Q:這種方式對成員的要求會特別高。

      CC確實不是所有人一來就能適應(yīng)。我們對每一個成員的要求可以總結(jié)成一句話:不需要你是最聰明的人,但你必須是能動起來的人。

      比如我們曾經(jīng)有一個程序小伙伴,他在一個美術(shù)外包節(jié)奏落后的情況下,自己用 Blender 做了幾套過渡資源。上線之后,雖然不是最終品質(zhì),但玩家完全沒有覺得不對,團隊也沒被拖住?!@種 " 臨時跨職能 " 的能力,我們是歡迎甚至鼓勵的。

      CC其實我們也踩過很多坑。早期我們一度推行完全開放決策,結(jié)果發(fā)現(xiàn)大家很容易發(fā)散,沒法落地。

      后來我們加了一套叫決策閉環(huán)機制——每次功能上線前,要明確回答五個問題:

      這個功能解決了什么用戶需求?

      它為什么要在這個版本上線?

      最小可行版本長什么樣?

      如果上線失敗,撤回路徑是什么?

      誰是最終決策者?

      通過這套問題,我們把很多 " 假創(chuàng)意 " 篩掉了,也讓項目的節(jié)奏變得更好。

      Q:目前你們的開發(fā)節(jié)奏是什么樣?

      Bob我們的開發(fā)節(jié)奏非常穩(wěn)定,兩周一個版本,從來不跳票。不管這兩周能做多少內(nèi)容、能更新多大規(guī)模,我們都會在固定時間上線。這既是對玩家的承諾,也是團隊的節(jié)奏錨點。

      很多團隊會因為想把功能做完整而拖延上線,我們反而傾向于先做一半、上線測試,然后一周內(nèi)修補優(yōu)化。這種 " 快速上線 - 快速反饋 - 快速糾偏 " 的機制,能極大提升團隊的反饋循環(huán)效率。

      我們會把每一次迭代分為 3 個階段:

      預(yù)定方向階段(周一):明確這一版想驗證什么、主推什么功能;

      自由開發(fā)階段(中間 10 天):團隊各自負責(zé)塊,自主節(jié)奏推進;

      同步調(diào)整階段(上線前 2 天):查漏補缺,統(tǒng)一發(fā)布版本包,準(zhǔn)備投放、商店更新素材。

      03

      新項目,新伙伴

      Q:你們下一步打算怎么做?

      LW我們接下來準(zhǔn)備啟動一個全新的項目,目前定義為" 中度敘事 + 模擬建造 + AI 驅(qū)動內(nèi)容系統(tǒng) "的產(chǎn)品。

      這個項目的目標(biāo)是更進一步地探索 " 內(nèi)容型游的可能性——不僅讓玩家看劇情、做任務(wù),而是讓他們能參與內(nèi)容構(gòu)建本身,甚至和 AI 共同塑造自己的游戲世界。聽起來很宏大,但我們內(nèi)部拆解成了非常具體的幾個模塊,技術(shù)也已準(zhǔn)備到位。

      目前還處于測試與數(shù)據(jù)驗證階段,但看趨勢非常樂觀,我們暫時保密。可以透露的是,這款產(chǎn)品會大量使用 AI 工具協(xié)助創(chuàng)作。

      Q:具體怎么用 AI?

      LW目前我們在三個方向上已經(jīng)常態(tài)化使用 AI:首先是劇情腳本初稿生成,我們會用 LLM 模型先出大綱,然后人寫關(guān)鍵節(jié)點,最后做語言潤色;其次關(guān)卡素材輔助設(shè)計,尤其是地圖構(gòu)造類素材,用 AI 工具快速出多種組合,再手動篩選;最后是營銷素材自動生成:包括截圖場景、廣告分鏡,AI 能幫我們構(gòu)建一個初版素材庫,省去了大量基礎(chǔ)重復(fù)勞動。

      我們更遠期的想法是,能不能讓用戶與 AI 共創(chuàng)劇情或場景?比如玩家解鎖角色后,可以用 AI 編輯器微調(diào)臺詞、設(shè)置支線,甚至用自己照片生成個性角色……這將極大增強玩家的作品參與感。

      CCAI 不是替代者,是放大器。如果它能把一個創(chuàng)意從 1 變成 100,那我們?nèi)艘龅?,就?" 想出那個 1"。

      市面上包括 Royal Match 在內(nèi)的頭部產(chǎn)品,在內(nèi)容運營上做得非常成熟,但 AI 還沒真正滲透進核心體驗。我們想探索的是,能否讓 AI 不僅幫助生產(chǎn)素材,而是讓玩家直接參與內(nèi)容生成?這可能是下一個世代內(nèi)容游戲的真正機會。

      也因此,我們正在招聘跟我們志同道合的新朋友。

      Q:你們想招什么樣的人?

      Bob

      有領(lǐng)導(dǎo)力和激情、想在休閑游戲領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)的人。

      對玩家心理敏感的用戶體驗策劃,即使不懂技術(shù),也能在這里發(fā)揮所長。

      擅長邏輯推演玩法的游戲策略師。

      審美能力突出的美術(shù)設(shè)計師,最好有國際化視角。

      精益求精的技術(shù)開發(fā)者,每行代碼都將服務(wù)全球上億用戶。

      Q:現(xiàn)在你們團隊氛圍怎么樣?

      LW:在 Idealabs,創(chuàng)意必須能落地才能算數(shù),職位高低不能決定一切。只要能說服團隊并交付成果,就能獲得支持,每個人都對作品負責(zé)。

      我們喜歡這種真實的創(chuàng)作氛圍。很多靈感不是會議里定出來的,而是某個人深夜畫了測試圖、寫了幾句對白、改了個關(guān)卡節(jié)奏,第二天一看:" 這可以試試。"

      Bob:我補充下,我們要求負責(zé)到底。比如我們內(nèi)部會說,「你負責(zé)的那部分玩家罵你了,別問是誰改的,那就是你改的?!惯@讓大家有主人翁意識:有責(zé)任,也有推動事情的權(quán)利。

      Q:你覺得什么樣才算是好雇主?

      CC:能讓人表達自己、成長自己、做想做的事,并且有回報。我們會提供有競爭力的薪酬和清晰的項目激勵機制。

      我們的目標(biāo)是用游戲連接世界(Play Beyond Borders),讓作品跨越文化和年齡進入更多家庭。我們希望找到愿意一起打造有影響力作品的人。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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