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      36氪 昨天

      針對(duì)資本的黑色幽默,這款游戲靠騰訊投資復(fù)活

      文 | 劉崇江

      編輯 | 劉士武 果脯

      近未來,人類對(duì)太空的探索已經(jīng)到了新的階段,超級(jí)資本集團(tuán)向全宇宙的各個(gè)行星發(fā)起殖民。作為集團(tuán)的一名普通員工,你也被派往了一個(gè)星系。然而,當(dāng)你經(jīng)過一個(gè)世紀(jì)的旅行,終于從休眠中蘇醒后,睜眼看到的卻是一則解雇通知。

      游戲中頗有著幽默感的解雇通知

      被扔在遙遠(yuǎn)的外星,你只有一個(gè)選擇,那就是活下去,然后展開復(fù)仇。" 你必須探索每一個(gè)角落,收集各種升級(jí)物品,翻開每一塊神秘的外星巖石,才能完成自己對(duì)昔日雇主的復(fù)仇,順便找個(gè)機(jī)會(huì)回地球。"

      以上是游戲《狂野星球復(fù)仇記》的開場(chǎng)劇情。這款游戲于 2025 年 5 月 8 日在 Steam 平臺(tái)發(fā)售,國(guó)區(qū)定價(jià)為 140 元。據(jù)官方公告,該游戲發(fā)售僅十日后,玩家數(shù)便已突破百萬(wàn),大獲成功。

      當(dāng)然,《狂野星球復(fù)仇記》并非毫無(wú)根基的新作。在 2021 年,其前作《狂野星球之旅》在 Steam 上一經(jīng)發(fā)售,就取得了廣泛好評(píng)。而《狂野星球復(fù)仇記》在延續(xù)前作的基礎(chǔ)上,也融入了更豐富的玩法:從冒險(xiǎn)跑酷、到打 BOOS 戰(zhàn)、再到狩獵怪物,甚至是休閑裝修。

      前作《狂野星球之旅》海報(bào)

      值得注意的是,在游戲之外,《狂野星球復(fù)仇記》的誕生也并非一帆風(fēng)順,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)臺(tái)風(fēng)工作室(Typhoon Studios)的現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷甚至還與游戲劇情產(chǎn)生了有趣的 " 互文 "。他們?cè)臼枪雀杵煜碌囊恢F(tuán)隊(duì),專門為云游戲平臺(tái) Stadia 開發(fā)游戲。但僅在《狂野星球之旅》發(fā)售一個(gè)月后,谷歌突然宣布關(guān)閉 Stadia,臺(tái)風(fēng)工作室自然不能幸免,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都被掃地出門。

      一如《狂野星球復(fù)仇記》的主人公,丟掉工作的創(chuàng)作者們只有一個(gè)選擇,那就是活下去,然后展開復(fù)仇!

      新作《狂野星球復(fù)仇記》海報(bào)

      戲里戲外

      在被谷歌裁掉以后, 臺(tái)風(fēng)工作室 陷入了相當(dāng)長(zhǎng)的一段迷茫期。團(tuán)隊(duì)一時(shí)該何去何從,所有人都沒了眉目。要知道," 狂野星球 " 是 創(chuàng)始人 Reid Schneider 跳出游戲大廠創(chuàng)業(yè)之后一手撫育起來的 IP,就像他的孩子一樣。

      " 那是一個(gè)非常特殊的時(shí)刻,我們感覺還有很多未竟之事,因此我們當(dāng)時(shí)就想著如果我們把工作室重新集結(jié)起來會(huì)如何呢?"

      經(jīng)過了一番思想斗爭(zhēng)之后,臺(tái)風(fēng)工作室的幾名創(chuàng)始人盡可能找回了團(tuán)隊(duì)成員,自行重組成立了 " 浣熊邏輯 "(Raccoon Logic)。新團(tuán)隊(duì)保留了 75% 的原班人馬,但直到重新集結(jié)完畢,他們才后知后覺最致命的問題:" 狂野星球 " 的 IP 還在谷歌手里。

      《狂野星球》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)合影

      " 當(dāng)我們意識(shí)到自己還想繼續(xù)做游戲時(shí),就發(fā)現(xiàn)重新開發(fā)是真貴又花時(shí)間,而原作的代碼和我們所做的工作都在那擺著,所以我們就很想掏錢把它買回來,這將使我們節(jié)省了一年左右的開發(fā)時(shí)間。"

      谷歌當(dāng)然沒什么理由留下 " 狂野星球 "IP。如今云游戲平臺(tái) Stadia 已經(jīng)宣告破產(chǎn),他們大概率只會(huì)把這個(gè) IP 扔進(jìn)庫(kù)里吃灰。但浣熊邏輯想要直接拿回來,恐怕也絕非易事,畢竟 " 谷歌習(xí)慣于收購(gòu),卻不怎么熟悉剝離 "。浣熊邏輯想要重新出發(fā),第一步必然得先拿回版權(quán)。而他們具體要做的事情相當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴,那就是給錢。

      恐怕他們自己也沒想到,團(tuán)隊(duì)重建后面臨的首要難題,就是得想辦法掙錢把孩子贖回來。偏偏這種時(shí)候,一文錢最容易難倒英雄漢。

      圖為主創(chuàng)們正在進(jìn)行游戲制作

      這時(shí),騰訊宛若機(jī)械降神般出現(xiàn)在了浣熊邏輯面前。在團(tuán)隊(duì)重建階段,除了幾位聯(lián)合創(chuàng)始人的資金外,騰訊是唯一一家給他們提供了資金的實(shí)體。甚至在此基礎(chǔ)上,騰訊還通過其全球法律和資源網(wǎng)絡(luò),加速了浣熊邏輯從谷歌收回 " 狂野星球 "IP 的進(jìn)程。

      相比之下,彼時(shí)浣熊邏輯需要給出的代價(jià)卻微乎其微——他們只需要好好把游戲做好就行。雖然收到了投資,但他們的游戲開發(fā)沒有受到任何附加干預(yù)條款的制約,依舊保持著創(chuàng)作自主權(quán)。

      之所以如此,主要與騰訊多年來一以貫之的全球化投資策略有關(guān)。針對(duì)那些具有鮮明特色的中小型工作室,騰訊往往采取 " 提供資源,不干預(yù)創(chuàng)作 " 的策略?!读鞣胖?2》的新西蘭開發(fā)商 Grinding Gear Games 和《博德之門 3》的拉瑞安,都是類似的情況。

      " 狂野星球 "IP 與中國(guó)的緣分其實(shí)也不止于此。

      首作《狂野星球之旅》就包含中文字幕,在中國(guó)也有著不錯(cuò)的口碑。只不過礙于前作的整體中文本地化過于 " 機(jī)翻 ",且存在多處漏翻的情況,玩家沒能獲得相對(duì)舒適的游戲體驗(yàn)。

      這次有了騰訊加入,他們才得以讓游戲的本地化真正 " 更上一層樓 ",比如《狂野星球復(fù)仇記》不僅有了高完成度的中文配音,還加入了與中國(guó)外賣小哥為原型的服裝彩蛋。在游戲里,這套服裝配上人物夸張的動(dòng)作表現(xiàn),能給中國(guó)玩家?guī)愍?dú)有的詼諧幽默體驗(yàn)。

      在本土化方面,游戲有著很高的完成度

      了解創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷后,想必你對(duì)游戲里描述的 " 大公司的爛攤子事 " 也有了更多不同的理解。而后面的故事,你或許也能想到,或者已經(jīng)知道:《狂野星球復(fù)仇記》短時(shí)間內(nèi)匯集了百萬(wàn)玩家,實(shí)現(xiàn)了逆風(fēng)翻盤式的 " 復(fù)仇 "。

      是的,這是一場(chǎng)帶引號(hào)的復(fù)仇。

      歷盡千帆,Reid 依舊感激谷歌過往的援助與支持,而非真的要向他們復(fù)仇。他們和谷歌走到這一局面的原因并不復(fù)雜,人們終將認(rèn)識(shí)到谷歌 " 是一個(gè)企業(yè)平臺(tái),而非內(nèi)容企業(yè) ",這和團(tuán)隊(duì)自身想要的目標(biāo)并不相符。騰訊愿意尊重創(chuàng)作自由,提供成本,換取優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給的方式,或許才是團(tuán)隊(duì)最想接受的模式,而這與傳統(tǒng)企業(yè)追求控股或強(qiáng)控制的模式顯然大相徑庭。

      至于為什么仍舊把工作室被解雇的經(jīng)歷寫進(jìn)游戲里,創(chuàng)意總監(jiān) Alex 在接受采訪時(shí)也有過解釋——大家常說 " 娛樂作品如有雷同純屬巧合 ",但令我驚訝的是很少有游戲說自己收到真實(shí)故事的啟發(fā)。尤其像《狂野星球復(fù)仇記》這款頗具諷刺商業(yè)烏托邦意味的游戲,他們覺得更應(yīng)該把自己的一些親身經(jīng)歷融入其中。

      Alex(右一),Reid(右二)

      因此,與其把《狂野星球復(fù)仇記》類比成浣熊邏輯反攻谷歌的號(hào)角,不如理解成是他們針對(duì)人生的嘲弄。哪怕航行一個(gè)世紀(jì)后被解雇,哪怕人生充滿未知與風(fēng)險(xiǎn),哪怕工作真如游戲中一般往復(fù)虛無(wú),我們也不妨讓自己快樂一些。

      這正是《狂野星球復(fù)仇記》的底層設(shè)計(jì)理念——調(diào)侃資本的黑色喜劇。

      嬉笑怒罵,皆成文章

      游戲中能有喜劇嗎?

      在第一代《復(fù)仇星球之旅》創(chuàng)作之初,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)就發(fā)出了如此疑問,因?yàn)樵谟螒蝾I(lǐng)域真正的喜劇實(shí)在是太少了。Alex 表示,他們相信,在一個(gè)系統(tǒng)性強(qiáng)、互動(dòng)豐富的世界中給予玩家自由探索的工具,就是 " 有趣 " 和 " 搞笑 " 的源泉。" 這是一種互動(dòng)式的肢體喜劇體驗(yàn)。 "

      《狂野星球復(fù)仇記》游戲截圖

      基于這份設(shè)計(jì)理念,喜劇元素成為兩代 " 狂野星球 " 最引人注目的標(biāo)簽。他們把游戲主角的動(dòng)作都設(shè)計(jì)得極為浮夸,比如大跨步式的奔跑動(dòng)作,小男孩過家家般的舉槍對(duì)射。角色的所有行為都有種 " 一本正經(jīng)胡說八道 " 的既視感。

      從游戲開始,玩家就能明顯能感受到這種氛圍。在開場(chǎng)的海灘上,你對(duì)上的第一只怪物是個(gè)走來走去的胖蘑菇,看起來憨態(tài)可掬,毫無(wú)威脅。玩家要做的,只是走上去一腳把它踢開。

      游戲里類似的調(diào)侃諷刺設(shè)計(jì)實(shí)在太多了。

      比如作為游戲背景板的 " 廣告 ",也成了開發(fā)者提供喜劇的要點(diǎn)之一。每當(dāng)主角回到營(yíng)地,屏幕都會(huì)播放煞有介事地播放廣告。90 年代的電視購(gòu)物風(fēng)格配上星際旅行的科幻設(shè)計(jì),這種荒誕離譜的反差搭配總會(huì)讓人 " 莫名其妙笑了一下 "。

      另一個(gè)例子則是基于網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象的延伸。比如游戲明明是在講異星求生的冒險(xiǎn)故事,你玩著玩著就莫名接到了 " 成為網(wǎng)紅 " 的任務(wù),需要前往幾個(gè)指定地點(diǎn)完成自拍……好吧,看來哪怕是被扔在外太空,大家也別忘了先拍視頻發(fā)朋友圈紀(jì)念一下。

      總之,游玩《狂野星球復(fù)仇記》,最直接的感受就是游戲內(nèi)的所有元素,都建立在輕松的喜劇之上,哪怕是本該沉重的死亡。每次失敗后,玩家都能通過 3D 打印機(jī)獲得重生,活蹦亂跳出現(xiàn)在基地中,丟失的資源也會(huì)一直乖乖待在原地等著玩家撿回。而換到同樣有死亡遺失系統(tǒng)的類魂游戲,死亡帶來的負(fù)面壓力可就完全不同。

      相較前作,《狂野星球復(fù)仇記》還增加了 " 房屋裝修 " 的新玩法——當(dāng)然,它也同樣是服務(wù)于游戲的黑色喜劇理念。在游戲中,玩家可以使用獲得的兌換券,購(gòu)買沙發(fā)、電視等家具來裝扮自己的基地,直到某一天你猛然意識(shí)到自己的目的是離開這座星球,所謂的裝修本質(zhì)也是一種虛無(wú)。

      這一如我們?nèi)缃癖幌M(fèi)主義貫徹的人生——你工作時(shí)為了賺錢,賺錢是為了買東西。工作越勤奮,就能買越多東西,直到你意識(shí)到這些東西大多只是一個(gè)擺設(shè)?!犊褚靶乔驈?fù)仇記》也是如此,你當(dāng)然可以努力可以裝飾基地,它只是為了讓你被困在星球上的時(shí)候有事做別閑著," 并沒有什么特別的內(nèi)容 "。

      游戲中的裝修系統(tǒng)

      歸根結(jié)底,玩《狂野星球復(fù)仇記》的體驗(yàn)有點(diǎn)像看卓別林那些滿帶黑色幽默的默片,你被各類胡逼搞笑的內(nèi)容逗得哈哈大笑,直到發(fā)現(xiàn)這一切都是開發(fā)者們對(duì)人生的嘲弄。不過,如果你真的能被這場(chǎng)喜劇逗得前仰后合,起碼耗費(fèi)的游戲時(shí)光本身并不虛無(wú)——至少你在里面獲得了開心,不是嗎?

      從 " 打工 " 到 " 打工 "

      當(dāng)然,哪怕是卓別林的默片也不會(huì)讓觀眾一直開懷大笑?!稌缫靶乔驈?fù)仇記》不乏一些為了追求喜劇效果,而用力過度的地方,比如游戲的底層的 " 打工 " 體驗(yàn)。

      作為一款調(diào)侃資本的黑色幽默喜劇," 打工 " 概念在《狂野星球復(fù)仇記》里面無(wú)處不在。從劇情,到場(chǎng)景設(shè)計(jì),乃至游戲的各處細(xì)節(jié),每個(gè)上過班的玩家都或多或少能從中找到共鳴。只不過,有些打工確實(shí)有些影響玩家的游戲體驗(yàn)。

      如前文所述,玩家在游戲里扮演的是一名被大資本公司拋棄的小員工,需要在游戲里尋找生存裝備,探索星球,并找到公司的罪證,展開復(fù)仇。而具體到游戲的實(shí)際體驗(yàn),內(nèi)容卻出乎意料的線性,玩家不得不面臨一個(gè)個(gè)接踵而至的任務(wù),真正擁有的自由反而少得可憐。

      換句話說,《狂野星球復(fù)仇記》可供自由探索的要素實(shí)在少得可憐。盡管相比前作,它擴(kuò)充了大量游玩內(nèi)容,景制作也更精良,但一旦玩家按部就班完成系統(tǒng)任務(wù),可能就不會(huì)有什么玩下去的動(dòng)力了。

      這一問題在游戲的支線部分體現(xiàn)得相當(dāng)明顯,如果玩家想要追求支線任務(wù)圓滿,會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)它填充著大量無(wú)意義的內(nèi)容,比如用水槍打暈三只蒼蠅,或者是抓到一只河馬。結(jié)合游戲設(shè)計(jì)理念,這當(dāng)然可以理解成游戲本身想通過支線任務(wù),讓玩家意識(shí)到打工的虛無(wú),但至少它應(yīng)該有更加有趣的內(nèi)容形式。

      玩家可以理解有關(guān)打工的黑色幽默,但大家不能真因?yàn)橛瓮嬗螒蜃兂珊谏哪赶虻奶摕o(wú)小丑。這也是影視作品和游戲之間最大的差異。

      以我個(gè)人視角看,一個(gè)人玩《狂野星球復(fù)仇記》時(shí),時(shí)常會(huì)有一種悲傷涌上心頭:在生活里當(dāng)了那么久的樂子人,沒想到在游戲里還要扮演小丑。但是,當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)上看到雙人游玩的視頻時(shí),卻又會(huì)為兩個(gè)夸張的小人互相踹屁股而捧腹大笑。

      這么看,《狂野星球復(fù)仇記》設(shè)計(jì)得無(wú)疑很成功——它真的把黑色幽默完整傳達(dá)了出來。

      本文首發(fā)自"36 氪游戲 "。

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