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      刺猬公社 昨天

      《暗區(qū)突圍:無限》殺入 FPS 戰(zhàn)場,騰訊魔方的第一款端游真要做成了?

      " 搜打撤 " 賽道又要變天了?

      文|星暉

      編|陳梅希

      倘若聊起 2022 年夏天問世的 " 搜打撤 "FPS 手游《暗區(qū)突圍》,恐怕多數(shù)玩家的腦海中都會浮現(xiàn)出這么一幕:

      灰黑白構(gòu)成畫面基調(diào),硝煙伴隨霧氣彌漫,下一秒,劇烈的槍聲忽而爆發(fā),一抹振奮人心的金芒闖入視野……

      圖源微博 @暗區(qū)突圍

      在這幅圖景背后,緊張氛圍下 " 恐懼 " 與 " 貪婪 " 并存的人性張力,正是當下 " 搜打撤 " 品類在中國乃至全球范圍飛速崛起的最大原因。

      3 年時間過去,中國游戲市場內(nèi)跟進 " 搜打撤 " 的選手越來越多,成名已久的射擊大作紛紛將之作為新模式推出,鐘情于此的受眾群體更是不斷壯大," 搜打撤 " 儼然成了射擊賽道最不容忽視的增量所在。

      恰在此時,《暗區(qū)突圍》這個起初被貼上 " 小眾 " 標簽的本土 " 搜打撤 " 先行者,竟然又帶著新裝備殺回了日漸喧囂的戰(zhàn)場。

      4 月 1 日,騰訊魔方工作室群宣布《暗區(qū)突圍》端游國服定檔 4 月 29 日。一個月后的今天,這款名為《暗區(qū)突圍:無限》的 IP 新作正式上線。重臨卡莫納的 " 暗區(qū) " 粉絲們,就這樣從陌生的風里嗅到熟悉的槍火氣味。

      圖源《暗區(qū)突圍:無限》官網(wǎng)

      由 " 小眾 " 手游走到 " 大眾 " 端游,《暗區(qū)突圍:無限》究竟經(jīng)歷了多少改變?面對全新的 " 搜打撤 " 競爭格局,魔方工作室還能如愿 " 突圍 " 嗎?

      從手機到電腦的距離

      需要指出的是,用 "《暗區(qū)》端游 " 來定義《暗區(qū)突圍:無限》,恐怕會令不少人掉入思維誤區(qū)。

      事實是,它對幕后團隊而言并非手游轉(zhuǎn) PC 的簡單移植,而是一款真正意義上的全新產(chǎn)品。

      用魔方工作室總裁 Enzo 的話來說,《暗區(qū)突圍:無限》是 " 純粹的端游 " ——這個詞雖然聽著理所應當,但真要放在現(xiàn)階段的行業(yè)語境下,卻顯得十分不尋常。

      圖源微博 @暗區(qū)突圍

      要知道,近年來主流游戲廠商所秉持的多端游戲思路都是 " 互通 ":不僅要內(nèi)容互通、用戶數(shù)據(jù)互通、登錄方式互通,甚至希望移動端、PC 端乃至主機端的游戲體驗都能保持統(tǒng)一。

      而業(yè)界之所以定此目標,主要是形勢所迫。在存量競爭的大背景下,所謂的 " 主副游 " 敘事從側(cè)面映照出了游戲行業(yè)的集體焦慮——輕量級游戲舍不得重度化發(fā)展的誘惑,大制作項目也不甘心丟掉玩家的碎片時間。

      所以我們能看到,越來越多的團隊傾向于打造一款定位模糊、主副通吃的產(chǎn)品。它最好既像主游那樣能在電腦前占據(jù)用戶深度游玩的大把時間,又像副游那樣吸引用戶不時打開手機,用坐一班地鐵的閑暇刷完日常任務。

      從這個角度看,多端互通游戲無疑是覆蓋全場景的最優(yōu)解。但問題在于,理想狀態(tài)在實踐中很難達成,不同設(shè)備平臺之間的性能差異沒法用 " 優(yōu)化 " 二字簡單抹平。

      比如,疊紙旗下開放世界換裝游戲《無暇暖暖》公測初期,就曾因為移動端表現(xiàn)與 PC 差距明顯而引發(fā)不少調(diào)侃。但麻煩的是,假如開發(fā)者為了拉齊多端體驗而做出妥協(xié),那么性能負擔減小后的產(chǎn)品很可能又達不到玩家與日俱增的大作預期。

      《無限暖暖》移動端的方塊煙花,圖源小紅書 @粥粥醬汁

      于是,多端游戲最終往往只能側(cè)重一端。到底是讓電腦變成手游模擬器,還是讓手機默默承受發(fā)熱卡頓的壓力?這是一道千古難題。

      哪怕是因多端模式領(lǐng)跑行業(yè)而著稱的米哈游,至今也很難擺脫《原神》《絕區(qū)零》等游戲用戶對手機端 " 搓玻璃 " 的陳年抱怨。

      而這一次,《暗區(qū)突圍:無限》給出的答案相當果決——既然高規(guī)格與廣適配度難以兼得,那就直接斷去對后者的念想,盯緊高品質(zhì) PC 游戲的方向撒腿跑。

      誠然,這和同行的 " 互通 " 思路背道而至,客觀上造成了用戶分流。但與此同時,被分流出來的新場景自身,卻也因為夠?qū)R欢鎏砹肆硪环N競爭力。

      比如在月初的定檔發(fā)布會上,《暗區(qū)突圍:無限》的執(zhí)行制作人 Dave 曾著重介紹了這款端游在沉浸度上所做的努力。你很容易發(fā)現(xiàn),當制作團隊拋卻移動平臺的性能限制,許多《暗區(qū)突圍》不曾具備的特性都在端游里實現(xiàn)了。

      不說畫質(zhì)上的顯著提升,光是高度擬真的動態(tài)天氣系統(tǒng),就足夠《暗區(qū)突圍:無限》和 " 搜打撤 " 手游們拉開差距。

      端游里,一場狂風驟雨能帶來許多變數(shù):嘈雜的雨聲、降低的亮度、模糊的視野……連一些游戲裝備都會受到天氣影響。電腦前的玩家仿佛身臨其境,不得不應對自然環(huán)境帶來的作戰(zhàn)難度,并因此改寫下一步?jīng)Q策。

      這種同時拉扯視覺體驗和玩法體驗的動態(tài)感,顯然是移動端很難想象的。

      圖源《暗區(qū)突圍:無限》官網(wǎng)

      或許,在某個從耳機里聽見雨中細碎腳步聲的瞬間,玩家可以忽然理解,為什么魔方選擇在多端時代做這么一款 " 叛逆 " 的純端游。

      " 搜打撤 " 玩法的再思考

      除了多端開發(fā)之爭,《暗區(qū)突圍:無限》還回應了另一個關(guān)鍵問題。那就是,時下當紅的 " 搜打撤 " 玩法,到底該朝哪個方向迭代下去?

      距離《暗區(qū)突圍》手游上線至今,已經(jīng)過去了近 3 年時間。如果再算上 3 年開發(fā)歷程,魔方工作室群對 " 搜打撤 " 玩法的探索其實已經(jīng)持續(xù)了 6 年之久。正是這一過程中積攢的海量用戶數(shù)據(jù)與反饋,最終推動了《暗區(qū)突圍:無限》的一系列變革。

      談及 " 搜打撤 " 的品類痛點時,執(zhí)行制作人 Dave 收集了不少來自用戶社群的真實吐槽,并用一句扎心的 " 搜不到、打不過、撤不了 " 概括玩家的煩惱。

      那么相對應的,端游要做的就是讓玩家 " 搜得到、打得過、撤得了 "。

      首先,在既往印象中拼運氣的搜集環(huán)節(jié),《暗區(qū)突圍:無限》調(diào)整了資源投放思路,主動增加了高價值容器的數(shù)量。

      同時,為了避免物資過分集中造成的體驗失衡,游戲不僅大幅提升了整片地圖中的散點物資位,而且有意識地將核心區(qū)域容器勻至地圖外圍。根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),調(diào)整后,農(nóng)場地圖外圍的物資分布比例達到了 65%,北部山區(qū)地圖的散點物資位提升了 131%,而且上線后有望再度增多。

      這樣一來,玩家們跑圖搜集的選擇變得更多樣,至少不必局限于少量特定路線,部分用戶對 " 狹路相逢 " 的焦慮自然得到緩解。

      圖源《暗區(qū)突圍:無限》官方公眾號

      其次,在維系基本玩法框架的前提下,《暗區(qū)突圍:無限》也著力降低了對局壓力,盡量做到 " 不逼戰(zhàn) "。

      比如,游戲優(yōu)化了出生點設(shè)計,以此避免 " 開局即打 " 的極端體驗,為其他路數(shù)的玩家留出操作空間。再比如,通過減少對局人數(shù),《暗區(qū)突圍:無限》對單局游戲的交戰(zhàn)烈度做出了調(diào)整,并同時增加帶入價值上限的新規(guī)則,從另一個角度輔助平衡對局強度。

      最后,在品類標志性的撤離環(huán)節(jié),開發(fā)團隊也改寫了許多規(guī)則,給予玩家呼喚已久的 " 撤離自由 "。

      圖源《暗區(qū)突圍:無限》官方公眾號

      一方面,游戲在全模式全地圖中都設(shè)置了常駐撤離點,留下保底的安全感。另一方面,從撤離點全身而退的難度也被全面下調(diào),等待時間變得更短,周圍的掩體保護則得到增加。根據(jù)官方的說法,種種舉措將幫助玩家提升多達 50% 的撤離率。

      以此為依托,不論你是謹小慎微的搜刮愛好者,還是大開大合的狂熱剛槍派,都能找到更輕松的方式告別舞臺,減少最后關(guān)頭馬失前蹄的挫敗感。

      圖源《暗區(qū)突圍:無限》官方公眾號

      總的來說,針對 " 搜打撤 " 玩法的每個核心元素,《暗區(qū)突圍:無限》幾乎都進行了二次設(shè)計。在一些被詬病已久的品類痛點上,這款新游戲也給出了自己的解法。雖然有些方案不見得是標準答案,但它們至少源自用戶的真實聲音。

      畢竟,玩家認可與否,才能最終定義每一個新興品類的未來。在這一點上,聽勸的《暗區(qū)突圍:無限》算是開了個好頭。

      魔方工作室群的冒險

      對于魔方工作室群而言,《暗區(qū)突圍:無限》可謂意義重大。

      它眼下的成熟面貌可能會讓很多人忘記,這其實是魔方歷史上第一款真正意義的端游產(chǎn)品。

      而另一個更多人已經(jīng)忘記的事實則是,魔方其實是騰訊游戲唯一一個頁游起家的工作室群。魔方總裁 Enzo 曾在采訪中坦言,早期的人才稟賦特征讓工作室在手游時代落后了半步,團隊頁游出身的工程能力和資產(chǎn)積累一度令他生出強烈的危機感。

      但到了今天,當魔方掏出一款定位如此垂直的端游作品時,它在以 " 重 " 聞名的射擊游戲賽道卻分明扮演起了 " 老炮兒 " 角色。

      圖源魔方工作室群官網(wǎng)

      強烈的反差不是爽文橋段,而是一個跨度漫長的真實冒險故事。

      回頭看,整個《暗區(qū)突圍》IP 都是魔方豪賭的結(jié)果。遙想手游立項之初,面對尚未經(jīng)過驗證的新賽道,魔方就敢以 ALL IN 姿態(tài)投入兩三百人的團隊,在沒有 IP 背書的情況下悶頭探索。此后,手游尚未正式經(jīng)受市場檢驗之際,端游項目又迅速進入了緊鑼密鼓的開發(fā)階段。

      在某種意義上,此間顯露的敏捷度與專注度,或許是魔方錯過上一個移動端大時代的后遺癥。但也正是這種騰訊游戲內(nèi)部并不多見的冒險思維,讓魔方抓住了新的品類機會。

      依靠一連串生猛決策,魔方硬生生用力所能及的最大手筆攻下了彼時人們眼中的 " 小 " 垂類。在《暗區(qū)突圍:無限》國服上線前,根據(jù) Enzo 公布的數(shù)據(jù),《暗區(qū)突圍》IP 的全球注冊玩家數(shù)已經(jīng)達到了 1.8 億之多。

      可以說,依靠 " 搜打撤 " 這面后起的戰(zhàn)術(shù)旗幟,魔方工作室群正在經(jīng)歷其 14 年歷史中步調(diào)最快的發(fā)展階段。

      一方面,在全球化的競爭趨勢面前,《暗區(qū)突圍》IP 成了魔方加碼出海事業(yè)的一大突破口。去年,其端游海外版開測時一度成為 Twitch 平臺上開播熱度最高的 FPS 新作。如今,《暗區(qū)突圍:無限》被加入 Steam 平臺心愿單的次數(shù)也已突破 200 萬大關(guān)。

      圖源網(wǎng)絡

      另一方面,就像我們之前聊到的那樣,《暗區(qū)突圍:無限》給了魔方一個增補技術(shù)積淀的良機,使之得以為下一階段的創(chuàng)新競爭積蓄勢能。去年科隆展期間,魔方甚至首次透露了《暗區(qū)突圍》主機版本的開發(fā)計劃。

      關(guān)于團隊進軍 PC 端的初衷,Enzo 曾在一次外媒采訪中給出他的答案。

      " 我們希望《暗區(qū)突圍:無限》帶給玩家的是一定程度上解放了手機硬件限制的沉浸感,渴望在這個游戲行業(yè)更創(chuàng)新的主戰(zhàn)場,魔方能有機會一起去推動類的向前發(fā)展。"

      今天,在無數(shù)國服玩家開黑 " 上暗 " 的呼喊聲里,魔方工作室群又向著 " 游戲行業(yè)更創(chuàng)新的主戰(zhàn)場 " 邁出了腳印深刻的一步。

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