《吉伊卡哇》這一 IP 近兩年在海內(nèi)外的風(fēng)靡有目共睹,它起初誕生于畫師 Nagano 在 2020 年于社交媒體 X 上連載的漫畫,如今不僅漫畫和改編動(dòng)畫受到追捧,生動(dòng)的 MEME 表情包更是長(zhǎng)期霸占著互聯(lián)網(wǎng)流量。
而這款 IP 改編的游戲《口袋吉伊卡哇》經(jīng)過了半年多時(shí)間的宣發(fā),在上線前的全球預(yù)約人數(shù)已經(jīng)達(dá)到 230 萬(wàn),開服后在日本本土的榜單表現(xiàn)也如預(yù)期般搶眼。
但有意思的是,《口袋吉伊卡哇》上線后雖然吸引到了不少玩家,但卻在沖著這個(gè)可愛 IP 慕名而來的粉絲當(dāng)中引發(fā)了一場(chǎng) " 地震 ",很多玩家?guī)缀跏?" 邊玩邊罵 "。
很大一部分原因在于,不少玩家?guī)е?IP 深度改編、類似模擬經(jīng)營(yíng)玩法的期待來體驗(yàn)游戲,但怎么也沒想到這款產(chǎn)品實(shí)際上是能快速換皮的掛機(jī)放置玩法 + 混合變現(xiàn)的游戲類型,導(dǎo)致許多玩家在評(píng)論里都表示感到非常疑惑:為什么游戲滿屏都是廣告,為什么游戲沒有配音,為什么玩法這么無(wú)趣。
除了吐槽游戲玩法,也有玩家對(duì)游戲付費(fèi)定價(jià)表示 " 吃相難看 "
這種受眾預(yù)期的錯(cuò)位也直接導(dǎo)致游戲在部分平臺(tái)的評(píng)分偏低,比如在日本蘋果商店,游戲收獲了上萬(wàn)條評(píng)價(jià)后僅 2.9 分,玩家吐槽不如改名叫 " 收錢口袋 "。
" 我坦白,這是一款需要氪金、看廣告的掛機(jī)游戲。"
不過鑒于國(guó)服暫時(shí)還沒有消息,《口袋吉伊卡哇》在好游快爆和 TapTap 等平臺(tái)目前還保持著不錯(cuò)的期待值和較高的評(píng)分。
有不少接觸過類似產(chǎn)品的國(guó)內(nèi)玩家還會(huì) " 幻視 " 另一款國(guó)內(nèi)廠商途游發(fā)行的小游戲《次神:光之覺醒》,而后者實(shí)際上正是一款典型的史萊姆 Like 產(chǎn)品。
舊瓶新裝,可愛即正義?
盡管《口袋吉伊卡哇》引發(fā)了很多慕名而來的玩家對(duì)游戲開發(fā)商的不滿,但論背景,實(shí)際上 Applibot 也并不是很多人以為的草臺(tái)班子,而是 CyberAgent(即《賽馬娘》開發(fā)商 Cygames 的母公司)旗下的工作室,有不短的發(fā)展歷史。
Applibot 此前就曾負(fù)責(zé)開發(fā)過 SE 旗下知名 IP 的衍生手游《NieR Re「in」carnation》(即《尼爾》系列手游,目前已停運(yùn))、《最終幻想 7 :永恒危機(jī)》等產(chǎn)品,而這些 IP 向產(chǎn)品實(shí)際上也取得了不俗的商業(yè)成績(jī)。
不過單從一款放置 RPG 產(chǎn)品形態(tài)上來說,《口袋吉伊卡哇》在革新之處方面的確乏善可陳,它在多個(gè)方面都對(duì)標(biāo)了 2023 年韓廠 LoadComplete 研發(fā)的爆款放置 RPG《史萊姆傳奇》,卻沒有體現(xiàn)出在玩法方面的融合或者創(chuàng)新。
就和《史萊姆傳奇》類似,《口袋吉伊卡哇》的主要玩法就是帶領(lǐng)可愛的小東西們不斷升級(jí)打怪,產(chǎn)品主界面的上半屏展示了全自動(dòng)的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,下半屏則為玩家展示了隊(duì)伍編排,以及通過消耗金幣提升的攻擊力、體力等數(shù)值模塊,但整體風(fēng)格依舊還原了 IP 原本的簡(jiǎn)約線條和萌系色彩,要素依舊是保持 " 可愛 "。
總地來說,玩家的游戲核心體驗(yàn)便是通過完成 " 自動(dòng)討伐 - 獲取金幣和抽卡等資源 - 強(qiáng)化隊(duì)伍和數(shù)值 - 更多討伐 " 的循環(huán),來獲得變強(qiáng)、成長(zhǎng)的成就感,同時(shí)在期間感受 IP 符號(hào)帶來的情緒價(jià)值。
RPG 養(yǎng)成方面,《口袋吉伊卡哇》會(huì)逐步開放角色配隊(duì)、武器和道具兩個(gè)裝備欄、支援小伙伴和提升數(shù)值的特訓(xùn)技能樹等內(nèi)容。而待玩家熟悉這一套內(nèi)容之后,便會(huì)解鎖類似下潛迷宮的除草、提供更多數(shù)值加成的學(xué)習(xí)和下廚等玩法。
實(shí)際上相對(duì)于如今一些開始往中重度發(fā)展的放置產(chǎn)品來說,《口袋吉伊卡哇》已經(jīng)把養(yǎng)成等內(nèi)容做了簡(jiǎn)化,無(wú)論是裝備數(shù)量還是數(shù)值組合的復(fù)雜度,簡(jiǎn)約和便捷性的設(shè)計(jì)明顯都是面向了比較輕度的用戶。
而從 IP 融合的角度來看,游戲也提供了對(duì)《吉伊卡哇》粉絲來說比較具備吸引力的收集養(yǎng)成內(nèi)容。一個(gè)是類似家園系統(tǒng)的小天地功能,里面目前整合了場(chǎng)景布置、官方漫畫這兩個(gè)與關(guān)卡掉落獎(jiǎng)勵(lì)高度綁定的收集玩法,另一個(gè)則是廣場(chǎng)里的 " 好味節(jié) " 等小玩法,可以展示吉伊卡哇們獨(dú)特的下廚動(dòng)畫場(chǎng)景。
最后比較值得一提的還是這款產(chǎn)品的商業(yè)化模式,內(nèi)購(gòu)方面游戲的付費(fèi)內(nèi)容比較粗放,常見的有包含去除廣告等功能的月卡和通行證等內(nèi)容,還有僅限直購(gòu)(抽卡僅能獲得裝備)、數(shù)值增幅的維度各有不同的角色(服裝),但對(duì) IP 粉絲來說可愛的衣著本身或許也具備誘惑力。
《口袋吉伊卡哇》在廣告方面則很大程度上參考了《史萊姆傳奇》的 IAA 布局模式,在加速討伐、掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)、每日抽獎(jiǎng)輪盤等游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)環(huán)節(jié)上都提供了激勵(lì)廣告的入口,且廣告時(shí)長(zhǎng)往往有 60 秒。
這種做法實(shí)際上很好理解,《史萊姆傳奇》一度受到行業(yè)關(guān)注的一大原因就是 IAA 收入所占總收入的高額比例。此前據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)估算,該游戲一段時(shí)間內(nèi)最高預(yù)估 IAA 占游戲流水約 7 成,在美服,游戲平均每個(gè) DAU 可以到達(dá) 12 次廣告展示,活躍用戶玩家一天在游戲中最多可以看到 74 次廣告。
《口袋吉伊卡哇》似乎也希望復(fù)制這樣的模式,但在短期來看,相較于《史萊姆傳奇》等產(chǎn)品在題材上對(duì)目標(biāo)受眾經(jīng)過了一道篩選,這款產(chǎn)品的處境沒有那么容易。隨著大量治愈、佛系等心理標(biāo)簽的 IP 受眾的涌入,《口袋吉伊卡哇》本身品質(zhì)也不算突出,無(wú)可避免地會(huì)有相當(dāng)一部分用戶對(duì)激勵(lì)廣告等商業(yè)化內(nèi)容產(chǎn)生抵觸心理。
廣告素材
從《口袋吉伊卡哇》的部分投放素材上看,Applibot 對(duì)這個(gè) IP 目標(biāo)受眾的傾向其實(shí)也是非常清楚的,廣告素材極力避免了展示單一的掛機(jī)放置玩法,把主要的內(nèi)容向亮點(diǎn)都展示了出來,比如極簡(jiǎn)化的廚房模擬經(jīng)營(yíng)小玩法等等,而這部分體現(xiàn)原創(chuàng)性、較多展示角色魅力的內(nèi)容也的確在社交媒體普遍更具有傳播性和正面的討論度。
網(wǎng)紅萌系 IP+ 小游戲打法,還能催生更多可能性?
在《口袋吉伊卡哇》面臨的一片玩家對(duì)玩法無(wú)聊、廣告和付費(fèi)內(nèi)容定價(jià)的吐槽當(dāng)中,實(shí)際上另一種聲音也能頻繁被聽見:吉伊卡哇們很可愛、為了過關(guān)一掛機(jī)就是好幾個(gè)小時(shí) ...
畢竟對(duì)于一般的玩家來說,掛機(jī)放置玩法雖然一眼就能望到頭,但出于低操作門檻、題材和美術(shù)吸引力和碎片化體驗(yàn)等特點(diǎn),用戶其實(shí)也保留了相當(dāng)?shù)娜萑潭龋妒啡R姆傳奇》工作室 CEO 曾在媒體采訪中闡述過對(duì)放置品類游戲的看法:
" 在爭(zhēng)取公眾的娛樂時(shí)間方面,我認(rèn)為放置游戲可以吸引更廣泛的用戶群體,它為時(shí)間緊張、游戲技術(shù)不強(qiáng)的玩家提供了另一種娛樂選擇,可以讓用戶在保持較低的參與度和沉浸感的情況下也能感到愉悅,并且不浪費(fèi)用戶的時(shí)間,這方面相比其他重度游戲顯得更加友好。游戲產(chǎn)品的可玩性和娛樂性是必需的,但我們也需要對(duì)游戲?qū)蛹?jí)的多樣性保持開放態(tài)度。"
不得不說,輕量化的小游戲所面向的潛在受眾群體的確是很廣泛的,就像近一年來許多國(guó)內(nèi)廠商還紛紛選擇把目光投向了用戶龐雜的短劇賽道,嘗試去洗新的小游戲用戶。
因此對(duì)于《吉伊卡哇》這樣受眾群體廣泛且偏年輕化、易于傳播的萌系 IP 而言,即便有部分用戶會(huì)對(duì)游戲的商業(yè)模式感到排斥,但游戲《口袋吉伊卡哇》借由 IP 的影響力去挖掘其中的接受度較高的受眾似乎也是頗有看頭的。
當(dāng)然,IP 與 IP 之間亦有區(qū)別,比如《吉伊卡哇》這樣的 IP 一方面原著漫畫連載多年,每個(gè)角色都有獨(dú)特的特點(diǎn),諸多設(shè)定也比較詳實(shí),《口袋吉伊卡哇》在 IP 要素的設(shè)計(jì)當(dāng)中也更容易獲取到玩家的萌點(diǎn)。
另一方面《吉伊卡哇》除了在互聯(lián)網(wǎng)火熱,實(shí)際上周邊產(chǎn)品也大受 IP 粉絲歡迎,很多用戶都是資深的吃谷選手,因此許多玩家在社區(qū)都會(huì)討論《口袋吉伊卡哇》游戲的氪金性價(jià)比問題——同樣的價(jià)格,作為 IP 粉絲為什么不直接買能夠?qū)嶋H接觸的周邊商品呢?因此粗暴參考過往產(chǎn)品或不可取。
相比之下,另一款在去年走俏的萌系 IP 小游戲《Capybara Go!》(國(guó)服《冒險(xiǎn)者日記》)就有所不同,卡皮巴拉作為網(wǎng)紅動(dòng)物本身只有一個(gè)形象作為基礎(chǔ),更考驗(yàn)產(chǎn)品品質(zhì)和開發(fā)商的研發(fā)實(shí)力。而 Habby 更注重突出產(chǎn)品玩法,把《Capybara Go!》制作成了一款表現(xiàn)類似 AVG+ 肉鴿的放置游戲,在表現(xiàn)上也較為新穎,長(zhǎng)期看來也具有優(yōu)勢(shì)。
總的來說,《吉伊卡哇》這類網(wǎng)紅萌系 IP+ 小游戲的組合潛力的確不小,但如果只是粗暴地套用玩法內(nèi)容,即便短期內(nèi)受益,長(zhǎng)期看來產(chǎn)品無(wú)疑只會(huì)消耗 IP 活力和受眾情感,《口袋吉伊卡哇》后續(xù)表現(xiàn)如何,能否在口碑等方面扳回一城,未來是否會(huì)有更多小游戲借網(wǎng)紅 IP 起勢(shì),我們拭目以待。