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      游戲葡萄 02-17

      暢銷榜逆襲至 Top4,天美制作人回應質疑:不再套公式做游戲了

      自 9 月 26 日正式上線以來,業(yè)內(nèi)圍繞《三角洲行動》的討論就沒有斷過。

      在不少人的視角里,《三角洲行動》并沒有在 iOS 暢銷榜掀起太多水花,大部分時候都徘徊在 Top 50 左右。很多朋友甚至跑過來問葡萄君,為什么《三角洲行動》沒能達到預期。

      可事實真是這樣嗎?

      昨天,在新賽季版本更新后,《三角洲行動》已經(jīng)在 iOS 游戲暢銷榜攀升至了第四位。

      在上周末的新版本前瞻直播中,《三角洲行動》制作人 Shadow 也官宣了游戲的一系列成就:注冊用戶數(shù)突破 4000 萬,首月全網(wǎng)視頻播放量超 120 億,日均開播主播數(shù)超 3 萬;游戲還在 Steam 的 10 月新品節(jié)期間,獲得了三榜第一,目前它已經(jīng)擠進了 Steam 愿望單排行榜 Top 4,其海外關注度可想而知。

      在昨天剛剛上線的新賽季 " 聚變 " 中,游戲還推出了巨量更新內(nèi)容,比如新干員、新武器、新玩法、新的多人合作副本,以及烽火地帶和全面戰(zhàn)場兩個已有玩法的地圖擴充……一款多端游戲,能在第二個賽季就上線如此多的內(nèi)容,從這個狀態(tài)來看,我想團隊也并沒有被外界傳聞所動搖。

      可以感受到團隊充足的產(chǎn)能和資源

      更直觀的一點是,在上周的騰訊第三季度財報電話會議中,騰訊高管直接表示,對《三角洲行動》的營收非常滿意,且它的大多數(shù)收入來自 PC 端。

      前陣子,葡萄君也和制作人 Shadow 聊了聊有關《三角洲行動》的復盤。他說,其實很多上線前的推測,如今都被驗證了。

      首先,它在 FPS 領域,的確稱得上是 " 全新物種 " ——通過雙端和多玩法,它能輻射到各類 FPS 用戶,不管是對于享受快節(jié)奏的爽游用戶,還是追求更具隨機性和策略性的射擊玩家,它都有拉動作用。這是過往的 FPS 很少能做到的。

      其次,團隊目前對于產(chǎn)品的發(fā)展路徑和項目管理,想得足夠清晰。比如在用戶體驗的捕捉上,他們能洞察出玩家真正的需求,并及時調優(yōu);在長線運營上,他們也能推出足夠的新內(nèi)容。這讓產(chǎn)品有了未來躋身長青游戲的底子。

      最后,《三角洲行動》更大的挑戰(zhàn)在于,他們即將要在海外上線。這也是我們從去年就開始討論的另一個焦點——一款國產(chǎn) FPS,到底能否在國際舞臺上收獲認可?而按照目前游戲在海外的預熱數(shù)據(jù)和品質表現(xiàn),再配合未來即將上線的單人戰(zhàn)役 " 黑鷹墜落 ",只要不犯大錯,那么《三角洲行動》或許真的有機會跟上海外頂尖的行業(yè)水平。

      以下是經(jīng)過整理的對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調整:

      01 回應質疑:超出預期

      葡萄君之前很多人看 iOS 暢銷榜,都覺得《三角洲行動》低于預期了。

      Shadow:實際上,《三角洲行動》的首月成績超出了我們的預期,特別是 PC 端的表現(xiàn)。正式版上線后,追求極致沉浸體驗的玩家最后都會選擇更適合的端,也就是 PC 端上留存。所以光從 iOS 榜單,看不出產(chǎn)品的真實表現(xiàn)。

      葡萄君PC 端的用戶占比能到多少?

      Shadow:從內(nèi)容消費的角度看,PC 端主播的內(nèi)容消費量占了 80%。而且,轉換到 PC 端的用戶留存曲線非常穩(wěn)定,玩家一天的平均游戲時長超過 200 分鐘。

      葡萄君PC 玩家會那么多?

      Shadow:這涉及到 PC 射擊游戲換代的概念。過往有提供 CQB 戰(zhàn)術競技體驗的游戲,有提供沉浸軍事模擬題材的戰(zhàn)術游戲;在 16 年左右,《守望先鋒》把英雄射擊帶到了一個高峰;而 BR 玩法火熱,則是 17、18 年的事情了。

      在 PC 端,能夠嘗試把高燃干員戰(zhàn)術、沙盒大地圖、沉浸戰(zhàn)場等關鍵詞詮釋出來,并在品質方面達到一定標桿的游戲,已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)了。那《三角洲行動》做到一定標準后,就自然迎合了大家產(chǎn)品換代的需求,成為年輕人的選擇。

      現(xiàn)在《三角洲行動》的 PC 端玩家分為兩類,一類是上班族,他們主要是玩大戰(zhàn)場;另一類是以大學生群體為主的年輕人,主要玩烽火地帶。哪怕是在周中(工作日),產(chǎn)品的 DAU 也很穩(wěn)定。

      葡萄君那是不是移動端的表現(xiàn)就沒那么好了?

      Shadow:移動端依然是現(xiàn)在最流行的平臺,它的表現(xiàn)也符合我們的預期,只是說 PC 端數(shù)據(jù)更優(yōu)秀。每到周末,工作日主玩移動端的用戶就會涌進來,產(chǎn)品數(shù)據(jù)也會迎來較大的增長。

      因此,《三角洲行動》的產(chǎn)品形態(tài)和過去的跨端游戲都不太一樣,目前它通過雙端和兩個玩法,覆蓋了全年齡段的用戶,雙端用戶需求都不一樣,用戶也不一樣。

      葡萄君這個產(chǎn)品形態(tài)確實不常見,之前我記得你們就說自己相當于做了好幾款游戲(三種玩法模式,橫跨 PC、移動、主機端)。

      Shadow:核心就是怎么去滿足不同用戶在不同端的需求。舉個例子,現(xiàn)在在 PC 端,我們提供的是一款高燃戰(zhàn)術的搜打撤游戲,而移動端我們讓更多人玩到了高品質的大戰(zhàn)場,這些都創(chuàng)造了獨特的價值。

      葡萄君所以騰訊總辦在評價《三角洲行動》時,也說它沒有和公司其他同類產(chǎn)品自相殘殺。

      Shadow:對,目前來看,烽火地帶搜打撤在 PC 端,全面戰(zhàn)場在 PC 端、移動端平臺,拉動的都是全新的用戶。

      葡萄君現(xiàn)在兩個玩法的用戶分布是怎樣的?

      Shadow:剛上線時,烽火地帶和全面戰(zhàn)場的用戶占比大概是 4:6,因為全面戰(zhàn)場需要靠新內(nèi)容來維持新鮮度,所以現(xiàn)在是 5:5。在這次的新賽季,我們也會推出新的全面戰(zhàn)場地圖——塹壕戰(zhàn),以及新的戰(zhàn)場玩法鋼鐵洪流。

      葡萄君復盤下來,你們整體做對了哪些事情?

      Shadow:第一,讓游戲品質成為標桿,并且把兩個玩法 30 日留存充分打磨,長期積累較高的勢能,讓玩家很期待。

      第二,我們的市場宣發(fā)充分擁抱了內(nèi)容行業(yè)。三角洲的自有內(nèi)容生態(tài)搭建及作者孵化起步較早,在 B 站、抖音、快手等內(nèi)容渠道,我們從早期開始就做了很多沉淀。上線不到兩個月,就有了 PCU 破 5 萬的原生主播;同時我們的干員二創(chuàng)內(nèi)容,也有幸得到許多官媒和用戶的 " 自來水 " 宣傳。產(chǎn)品力帶來的勢能是用戶認可的關鍵,而內(nèi)容生態(tài)則和 PC、移動渠道一起,構建成了我們最核心的流量池。

      第三,我們通過雙玩法給用戶提供了獨特價值。在烽火地帶上,產(chǎn)品用高燃的干員戰(zhàn)術詮釋了搜打撤玩法,并對沙盒地圖,經(jīng)濟系統(tǒng)作出了進一步迭代;而對大戰(zhàn)場玩法,我們在全平臺對其完成了 Gaas 改造。

      第四,雙端同時上線,更進一步的充分爆發(fā)。從流量轉換邏輯來說,用戶在白天看到游戲后,可以先在移動端試玩,后面再轉去 PC 端留存。從游玩場景來說,玩家碎片時間可以在移動端進行一些物資的生產(chǎn),整理倉庫的碎片化操作;晚上打開電腦,進入游戲進行深度游玩;又或是在移動端隨時隨地來一把全面戰(zhàn)場。這些都是單一端無法做到的事情。

      葡萄君后面在海外上線,你們也會延續(xù)這個思路?

      Shadow:海外是不同的環(huán)境。射擊游戲在海外想要成功,決定的因素很多,比如 IP 加成,有創(chuàng)意性的藝術高度,需要使用最先進技術拔高產(chǎn)品品質,玩法內(nèi)容量大小,足夠差異化的內(nèi)容及獨特玩法體驗等等。

      最后我發(fā)覺,如果 PC 端沒有品牌口碑積累,沒有足夠的勢能,直接在海外上線移動端,是難以占領用戶心智的,所以我們在海外會優(yōu)先做好 PC。

      而且我們在海外測試中發(fā)現(xiàn),撤離玩法在海外的用戶量,可能沒有我們想象中大,亞洲區(qū)域也許教育得還可以,而全面戰(zhàn)場卻是一個全球性的玩法,它的用戶量爆發(fā)超出了我們預期。

      當然,要做好這個玩法,技術研發(fā)的入門門檻相當高,需要很強的管線做內(nèi)容更新,所以也需要我們提高對基礎技術的投入——軍事模擬的載具,戰(zhàn)場氛圍塑造及全戰(zhàn)場破壞,戰(zhàn)場音頻藝術,大戰(zhàn)場地圖的產(chǎn)能管線等等,這些都是行業(yè)需要突破的難題。

      02 研發(fā)難度可能無法想象

      葡萄君《三角洲行動》這樣的大體量復雜產(chǎn)品,它的研發(fā)難點主要在哪里?

      Shadow:首先,作為一款射擊游戲,基礎戰(zhàn)斗系統(tǒng)是三角洲行動的基石,其中包含 3C、干員設計、藝術敘事、武器載具、動作設計等等,專業(yè)深度要求很高,至少需要 40-50 人的規(guī)模,才能把戰(zhàn)斗這一個核心模塊做好。

      在此基礎上,還要演變出各種玩法,輻射一定的受眾。

      想做一款好的大戰(zhàn)場游戲,涉及到方方面面的投入。比如載具,不只是普通的駕駛體驗,作為精細的軍事載具,它需要有空氣懸掛,履帶系統(tǒng)。

      好的戰(zhàn)場氛圍還要有真實的聽感,需要把槍聲、士兵戰(zhàn)吼、炮火轟炸、環(huán)境氛圍等多層次的音效融合,作出沉浸表達。

      視覺上,還要考慮如何通過真實物理破損、戰(zhàn)爭殘骸、特效、真實光影去表達戰(zhàn)場。

      我們認為這些都需要 3-5 年的長期投入,才可能到達用戶愿意買單的及格線。

      葡萄君太考驗積累了。

      Shadow:這需要我們帶著敬畏的心去長期投入。舉個例子,我們可以把是否理解射擊品類,看作是從 0 到 1 的門檻,這一點我們團隊比較早就跨過去了;然后是從 1 到 90 的生產(chǎn)的門檻,涉及到包括移動端的設備適配、玩法上的適配、AI、跨端圖形渲染等等,也許經(jīng)過 3-5 年的積累,也能邁過去。

      但最后的 90-100,可以說是一個天塹,它的挑戰(zhàn)在于系統(tǒng)性的復雜度。比如《三角洲行動》的 3C 動作量已經(jīng)破萬,角色從蹲到站立到奔跑,再銜接攀爬,最后跳躍到半空丟一顆雷去炸坦克,這個過程如果要做到真實、戰(zhàn)術,流暢且絲滑,需要做大量的動作融合。

      對比雙子測試,正式版本的全面戰(zhàn)場對于 3C 就做了大幅度優(yōu)化,因此留存數(shù)據(jù)才有了一定提升。而這些工作,背后意味著團隊需要好幾個月,乃至大半年的時間去積累。

      葡萄君也就是說,需要長期的底層品質投入。

      Shadow:是的,實際上目前團隊投入在底層打磨的工作量是最多的。

      比如游戲正式上線后,提升并沒有停止,我們針對全面戰(zhàn)場繼續(xù)拉了兩個專項。首先是更好的戰(zhàn)場氛圍,其中涉及持續(xù)追平行業(yè)頭部產(chǎn)品的戰(zhàn)場破損效果、極致的 HDR 音效等等;其次是做好氛圍之后,再針對每張地圖做進一步的體驗深挖和更新,促進玩家回流。

      要做到行業(yè)頭部并形成壁壘,就是需要我們在底層打磨上,堅持長期主義的投入。

      葡萄君為什么要做到這么深?

      Shadow:這是影響玩家能否留存的關鍵。現(xiàn)在射擊游戲已經(jīng)是紅海市場,新產(chǎn)品想要獲得玩家,需要同時做到品質突破和玩法突破,但二者的難度都很高。

      以移動端游戲的品質突破來舉例,現(xiàn)在用戶對品質的預期,可能是希望你對比同代產(chǎn)品能有跨代的領先,你需要用遠超時代的技術亮點去碾壓同代產(chǎn)品。但從硬件發(fā)展的角度來看,一款移動端游戲要做到這點很難。

      所以還是要回歸本質,去考慮能給玩家?guī)硎裁葱碌膬r值?,F(xiàn)在的玩家都吃過好的了,新產(chǎn)品如果想要超越大家的預期,就需要做深且專業(yè)。

      例如,其他射擊游戲中的載具駕駛,可能是達成了基礎的四輪模擬,但一款能提供更真實的軍事模擬駕駛,甚至帶來大規(guī)模戰(zhàn)場氛圍的新產(chǎn)品,也許就擁有了更多用戶需求的價值。

      回到《三角洲行動》的全面戰(zhàn)場,我們認為它實際上是多種即時體驗的提升。如果拋開具體內(nèi)容,僅僅從抽象規(guī)則上看,除了玩法設計做扎實外,關鍵是要在品質的各個層面做到極致,《三角洲行動》走的就是這樣一條路。

      葡萄君要達到這樣的品質,同時還要兼顧多種模式,感覺對團隊管理的挑戰(zhàn)也會很大。

      Shadow:這很考驗人才的積累和決策的選擇。在研發(fā)過程中,我們有太多要攻克的難點,比如 PC 端的渲染技術、3C 的手感設計、動作設計,物理引擎的打磨,以及經(jīng)濟數(shù)值系統(tǒng)和平衡性、搜打撤玩法迭代、AI 及匹配機制等等,都需要大量專業(yè)人才。

      在一個 400 人團隊里,還要經(jīng)常去梳理工業(yè)化的管線,思考如何去分工,怎么做技術選型和突破,通過數(shù)據(jù)科學佐證產(chǎn)品設計思路,藝術設定和制作方法推進等等,隨著決策數(shù)量的大幅提升,如果做錯了一些決策,可能就會導致產(chǎn)品無法如期上線。

      葡萄君那你們是怎么分工的?

      Shadow:經(jīng)歷了好幾次迭代。一開始,我們是按傳統(tǒng)的職能分工,也就是策劃、美術、技術分組。后面我們逐漸產(chǎn)生了越來越細的專業(yè)分工,比如有燈光師、音頻技術專家、深度了解軍事槍械的產(chǎn)品同學、導演、甚至是專門做破損的同學。

      再到后來,我們又發(fā)現(xiàn),研發(fā)過程中涌現(xiàn)出了大量需要集中攻堅克難的專項。比如在強化戰(zhàn)術選型時,需要把空間音頻、關卡設計,戰(zhàn)斗系統(tǒng),動畫美術等不同崗位的工作融合起來,這又是一個難題。我們團隊項目經(jīng)理們非常優(yōu)秀,推行了多項項目管理改革,幫助項目把單個專項拉通推進,并由 PO ( project owner ) 專門負責人去統(tǒng)籌各個崗位的同事來做配合。

      事實證明優(yōu)秀的項目管理在攻堅中是有效的,所以現(xiàn)在我們會成立各種各樣的專項小組去跑生產(chǎn)。不過,這對于負責人的要求也很高,他必須有很強的綜合能力,才能把一條管線給跑出來。

      葡萄君專項的分工會是怎樣?

      Shadow:拿音頻的攻堅工作舉例。去年第一次 PC 測試后,比較多反饋都集中在了音頻體驗不好上,當時我就買了幾個高端的耳機,把市面上公認音頻做得好的游戲全都玩了。

      過程中,我逐漸意識到,我們需要為單局內(nèi)一切產(chǎn)生戰(zhàn)術的內(nèi)容需要添加 " 聲音 " 屬性,且聽覺作為索敵的主要途徑,它的優(yōu)先級可能還要大于視覺索敵。最后我們決定定制一個新的音頻系統(tǒng),并且馬上成立了特性小組,進行深度思考和設計。

      這個特性小組,包括底層技術同學,音頻同學,戰(zhàn)斗和關卡的策劃等。在科學主義的指導下,我們首先要知道空間音頻的技術底層是什么,在此基礎上,音頻同學會根據(jù)專業(yè)知識,提出相應需求,最后策劃同學再基于這些思考,做出正向的玩法設計。這個專項攻堅的協(xié)作過程是極其緊密的,沒有哪個工種或崗位占主導地位。

      葡萄君現(xiàn)在團隊的產(chǎn)能怎么樣了?

      Shadow:還在不斷做產(chǎn)能優(yōu)化。在游戲上線的一個多月里,我們持續(xù)在做干員和武器的平衡性改動,bug 修復等等。

      而在 11 月 21 日上線的新賽季中,我們推出了一批全新槍械,一個新的支援型干員,一個新的多人合作副本玩法,除此之外全面戰(zhàn)場和烽火地帶都各推出了一張新地圖,以及地圖內(nèi)的多個新任務。這個內(nèi)容量,一般很難想象是游戲剛上線兩個月就做出的更新。

      03 " 能改的是缺點,不能改的都是特點 "

      葡萄君:之前有人會分析《三角洲行動》的兩種玩法,然后推導它們之間的矛盾。實際做的時候,你們怎么避免類似思維的干擾?

      Shadow:過去很多團隊做產(chǎn)品,會掉入一個叫線性外推的思維陷阱——當游戲測試后,大家會根據(jù)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)做一系列驗證和推算,大致測算出上線時的用戶級和用戶屬性,看他們都玩什么游戲,并進一步推斷出產(chǎn)品的用戶分層,從而預估一個理論上的用戶規(guī)模和商業(yè)化預期。這樣做意味著,如果上線后新進用戶結構和用戶需求發(fā)生改變,同時在競爭因素影響下,產(chǎn)品必將面臨巨大風險。

      還有一個陷阱。比如一款產(chǎn)品成功之后,很多人會出來跟風寫文章,分析它踩中了 ABCD 點,并總結出一套公式,嘗試以點的正確,推斷面的成功。但真正的決定性因素也許并不是獨立的點,而是這個產(chǎn)品先創(chuàng)造出了獨一份的產(chǎn)品價值。

      在市場還是藍海的時候,這樣套公式是行得通的,因為很多用戶需求還沒有得到滿足。但在如今這個階段,產(chǎn)品必須給用戶新的、可能過去產(chǎn)品都不具備的價值。

      葡萄君你們一開始就能把價值全部想清楚?

      Shadow:團隊曾經(jīng)也面臨了巨大的壓力。那時大家認為搜打撤已經(jīng)是紅海了,我們憑什么能成功?當時我們也曾陷入迷茫,但在玩了足夠多的游戲后,我們感受到了每款游戲帶來的價值,就不迷茫了。

      當然這也依賴每次測試的真實用戶反饋,給團隊的想法提供了許多正面反饋。比如在測試初期,烽火地帶玩法既有較大的沙盒地圖,也有一張團隊希望嘗試的較小地圖叫零號大壩,對比起來它更加綜合,非常契合玩家想要的交戰(zhàn)高燃戰(zhàn)斗體驗,而且它更直觀展現(xiàn)了我們干員戰(zhàn)術競技特色的長板。把這張地圖作為首圖后,測試的留存率有了不錯的提升。

      在這之后,我們不求它的占有率要到多少,但一定要提供之前地圖沒有過的體驗。比如航天基地是現(xiàn)在烽火地帶玩家評價很高的地圖,一方面因為我們加入了火箭回收,航天發(fā)射中心等概念,同時它還是目前游戲難度最高,回報最高的地圖,這就給用戶帶來了全新的、復合式的體驗。

      葡萄君但你們要怎么去捕捉這種用戶體驗,它有具體的方法嗎?

      Shadow:這更像是回歸了游戲的本源。我們內(nèi)部經(jīng)常鼓勵大家多玩游戲,如果沒玩過某款游戲,或者在一款好游戲中沒玩到上百小時,那你很難與別人描述的獨特體驗產(chǎn)生共鳴。在做設計時,我們的很多想法也來源于團隊過去的大量生活閱歷,和作為玩家過往念念不忘的高光瞬間。

      團隊在談論設計時,都是圍繞具體的游戲場景去聊游戲體驗。比如設計零號大壩的行政樓時,大家會聚在一起討論該怎么從東樓打到西樓,如果很難打,是不是要增加掩體,或者給干員多加一顆手雷?又比如我們的背負系統(tǒng),也是在這種討論中涌現(xiàn)出來的??偨Y起來,就是通過游戲體驗去驅動設計。

      同時,我們也會去看玩家的每一條評論,看完他們的 " 銳評 " 后,再結合自己的游戲體驗,就會感同身受,知道他們到底想要的是什么,又在哪里受挫了。

      葡萄君這也是很多團隊頭疼的問題,被玩家罵了,到底要不要改?

      Shadow:我的企業(yè)微信簽名是:能改的是缺點,不能改的都是特點。如果我自己不玩游戲,看到玩家罵就會很慌。但如果和玩家有著同樣的共鳴,知道他們體驗的槽點,和基于他們游戲經(jīng)歷所描述的體驗標準,那么在努力推動產(chǎn)品達到上限之后,就不會迷茫。

      拿全面戰(zhàn)場的攻防勝率舉例,很多玩家會說 " 攀升 " 這張地圖的守方勝率太高,攻方很難打。按照這個邏輯,我們也做過一些改動,試圖把勝率調到完全公平,但這樣改完之后,防守方的中途退出率又增加了,甚至一些用戶流失了。

      最后我們進一步洞察了玩家需求,大家在游玩這張地圖時,期望的是有念念不忘的體驗。

      比如在 A 點,攻方要有更刺激的搶灘登陸體驗。又比如 C 點有一個狹窄的歡樂洞,守方能在這里丟煙霧彈,有一個絞肉的戰(zhàn)斗爽感,而攻方也可以開坦克,炮火滿天飛,即使攻不過去,他也能意猶未盡。雖然最后他可能還是會銳評說攻方勝率不高,但其實他得到了深深的滿足感。

      葡萄君感覺你們已經(jīng)把玩家體驗的顆粒度拆分得很細了。

      Shadow:顆粒度更多是一種科學主義的決策方法,當團隊到達一定規(guī)模后,就需要有工業(yè)化和科學主義的指導。我本人也同時擔任引擎技術中臺負責人,鍛煉了不錯的結構化思維能力。

      但在迭代玩法的時候,還是需要靠體驗去驅動。因為玩過很多游戲,喜歡游戲,我們才能和用戶共鳴,感知到哪些體驗是用戶需要的?,F(xiàn)在我每天也會和《三角洲行動》的玩家打組排,聽他們吐槽,玩多了聽多了,就能知道他們真正的產(chǎn)品訴求。

      葡萄君這似乎不僅僅是要求你懂用戶體驗,還要求團隊也懂,就連老板可能也要懂,不然他可能會覺得你說的東西很玄,缺乏說服力,甚至會質疑你的方向。

      Shadow:所以現(xiàn)在做出成功產(chǎn)品的概率很低,做產(chǎn)品真的很難……所幸我在騰訊這么多年,從《逆戰(zhàn)》到《穿越火線手游》《使命召喚手游》,之前參與過的產(chǎn)品都取得了一定成功,上級 leo 和公司都給予了很多信任和支持,核心團隊也一起共事多年,有著天然的信任感。

      葡萄君從之前的套公式,到現(xiàn)在強調的對用戶體驗的理解,對一名制作人來說,這個轉型可能有多難?

      Shadow:這個行業(yè)對制作人的綜合要求一定會越來越高。想在一個大品類做決策,制作人要補齊很多東西,同時團隊成員也需要能填補制作人個人的短板,大家一起不斷地向前迭代進步。

      葡萄君:現(xiàn)在《三角洲行動》已經(jīng)快上線兩個月了,你對它的未來有什么判斷?

      Shadow:現(xiàn)在還不著急,首月是游戲上線,現(xiàn)在第二個月,國服會做大版本更新,同時做好全球化發(fā)行,再往后就是春節(jié)了,我們也會更新大量內(nèi)容,并放出黑鷹墜落的單機內(nèi)容。所以對我們來說,頭三個月,每一個月都會是一場突破。

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